Jednym z nielicznych mankamentów gry Space Hulk jest to, że od dłuższego czasu nie są do niej wydawane żadne oficjalne rozszerzenia. Tymczasem okazuje się, że jest całkiem sporo możliwości, by w oparciu o ofertę wydawcy i oficjalne materiały wprowadzić do gry nowe, ciekawe elementy. Można w ten sposób wzbogacić Space Hulka na bardzo wielu polach, co jest tematem na niejeden tekst. Dzisiaj skupię uwagę na możliwości wprowadzenia na pokład Space Hulka pierwszych kapitanów Terminatorów i innych potężnych bohaterów, doskonale znanych fanom bitewnego Warhammera 40k. W oparciu o oficjalne reguły, w szeregach występujących w grze oddziałów mogą się znaleźć się, odziane w pancerze Terminatorów różne ważne osobistości poszczególnych Zakonów Kosmicznych Marines (Adeptus Astares).
Adeptus Astares
Nie wszyscy fani Space Hulka zagłębiają się w uniwersum Warhammera 40k by wiedzieć, jaka jest chociażby struktura organizacyjna Zakonów. Najłatwiej tego typu informacje poznać czytając poszczególne Codexy (do czego zachęcam), które dostarczają nam masę interesujących materiałów źródłowych. Ogólnie rzecz ujmując jest tak, że Zakony Kosmicznych Marines składają się z dziesięciu Kompanii po stu żołnierzy. W każdej Kompanii są dowodzone przez sierżantów oddziały, zaś na czele całej Kompanii stoi kapitan. Jedynie członkowie pierwszej, najbardziej elitarnej Kompanii dostępują zaszczytu noszenia pancerzy Terminatorów.
Skoro każda Kompania ma jednego kapitana, a tylko pierwszą stanowią Terminatorzy, to łatwo sobie uzmysłowić, że grając w Space Hulka prowadzimy do boju absolutną elitę Zakonu. Kapitan w pancerzu Terminatora to wyjątkowa osobistość – jest tylko jeden taki w całym Zakonie. To nie są anonimowi żołnierze, jedni z wielu. W najpopularniejszych Zakonach doskonale znamy ich z imienia i niezwykłych dokonań w przeszłości. W bitewniaku pełnią rolę niezwykłych, zabójczo skutecznych bohaterów i tak też powinno być w Space Hulku, jeśli któryś z nich pojawi się w naszych rozgrywkach.
Wspomniana wyżej, zakreślona w dużym uproszczeniu struktura organizacyjna, nie we wszystkich Zakonach jest respektowana w równym stopniu. O ile można ją traktować jako wyznacznik wśród np Ultramarines, to na pewno nie u Kosmicznych Wilków albo Mrocznych Aniołów. U tych ostatnich przykładowo, liczba Terminatorów w I Kompanii (zwanej Skrzydłem Śmierci) nie jest do końca znana, zaś lidera tejże Kompanii nie tytułuje się kapitanem, lecz Wielkim Mistrzem. W kontekście naszych rozważań niewiele to oczywiście zmienia, liczy się ranga danej postaci i jej rola w Zakonie.
Reguły dla kapitanów pojawiły się w dodatku Deathwing do pierwszej edycji Space Hulka, a wraz z nimi misje, w których bierze udział słynny, ówczesny kapitan Skrzydła Śmierci – Gabriel. Zasady dla kapitana są proste i morderczo skuteczne:
- kapitan jako doświadczony weteran ma bonus +2 do walki wręcz (analogicznie, jak sierżanci mają +1). W 3. i 4. edycji bonus ten działa tak jak bonus z broni, czyli tylko w przypadku, gdy Terminator jest atakowany z frontu (w 1szej edycji bonus za weterana działał z wszystkich stron).
- daje +30 sekund czasu w turze Kosmicznych Marines. W pierwszej edycji nie było klepsydry, tylko czas mierzyło się stoperem. Mieliśmy dwie minuty plus trzydzieści sekund za każdego sierżanta i za każdego kapitana. W trzeciej edycji zamiast tego dodatkowego czasu dano możliwość powtórzenia losowania punktów dowodzenia, co jest w moim odczuciu zbyt dużym przywilejem i wolę w tym kontekście stosować podane tu klasyczne reguły.
- posiada miecz energetyczny, umożliwiający parowanie (dokładnie tak jak obecnie mają sierżanci. W 1. edycji Space Hulka sierżanci nie mieli mieczy)
- w każdej turze daje +2 punkty dowodzenia do wylosowanej liczby (tak więc, póki kapitan jest na placu boju, w każdej turze mamy od trzech do ośmiu command pointów)
- posiada wbudowany w rękawicę granatnik, pozwalający za 1 AP/CP wystrzelić na odległość do ośmiu pól. Eksplozja obejmuje całą sekcję, za każdy cel w jej obrębie rzuca się kostką: genokrady giną na 4+, terminatorzy na 6+, drzwi są niszczone na 5+. Amunicji w granatniku wystarcza na dziesięć strzałów.
Jak widać zastosowanie powyższych reguł w obecnej edycji Space Hulka nie stanowi żadnego problemu, kwestia uzupełnienia kolekcji o odpowiedni model bohatera i naniesienia ewentualnych korekt według uznania, bowiem nie wszyscy bohaterowie stosują to samo wyposażenie, co Wielki Mistrz Gabriel. W żadnym z dostępnych modeli w pancerzach Terminatora (o których piszę niżej) nie znajdziemy wspomnianego granatnika, do uzgodnienia graczy pozostaje więc kwestia, czy kapitan będzie w rozgrywce dysponował tą bronią.
Można sobie zadać pytanie: gdzie te reguły zastosować? Możliwości jest kilka, nawet jeśli nie bawi nas tworzenie własnych scenariuszy. W pierwszej kolejności możemy sięgnąć do archiwalnych publikacji, w szczególności do kampanii Broken Knife’s Duty ze wspomnianego dodatku Deathwing, o ile oczywiście mamy dostęp do tego materiału. Jeżeli dostępność tych materiałów stanowi problem, śmiało można spróbować misji z podstawowej gry (mowa o edycji 3/4), w których występuje Kronikarz. Jeśli wystawimy kapitana w miejsce Kronikarza, powinno być trudniej, ale i ciekawiej.
Poniżej w kilku słowach wymieniam bohaterów poszczególnych zakonów (tylko tych, którzy w bitewnym Warhammerze 40k występują w pancerzach Terminatorów), z ewentualnymi sugestiami jak ich reguły można zmodyfikować. Jeżeli w jakimś miejscu pojawiają się reguły fanowskie, wymyślone przeze mnie i nie mające potwierdzenia w oficjalnych publikacjach, to takie reguły zaprezentowałem kursywą.
Mroczne Anioły
Według oficjalnych źródeł, Wielki Mistrz Gabriel, który występował w kampanii dodatku Deathwing, poległ w boju (na pokładzie space hulka właśnie), zaś jego następcą, obecnym Wielkim Mistrzem I Kompanii jest Belial. Jeżeli rozgrywamy misje Space Hulka Terminatorami ze Skrzydła Śmierci to figurka Beliala nadaje się do zastosowania reguł kapitana w zasadzie bez żadnych modyfikacji, bowiem jest on uzbrojony w bolter szturmowy i miecz energetyczny.
Krwawe Anioły
Kosmiczni Marines z I Kompanii Krwawych Aniołów najczęściej toczą boje na planszy Space Hulka, bowiem to ich modele dostajemy w pudełku z grą. Obecnym kapitanem I Kompanii Krwawych Aniołów jest Arenos Karlaen, którego efektowną figurkę można dokupić osobno, jeżeli mamy ochotę rozszerzyć swą kolekcję. Karlen dysponuje bolterem szturmowym, ale zamiast miecza ma młot energetyczny, w związku z tym jego reguły będą nieco inne.
Reguły młota energetycznego w trzeciej edycji znacznie osłabiono w stosunku do pierwowzoru. Dawniej młot dawał bonus +2 do walki, obecnie daje +1. Kumuluje się to z premią za weterana, dlatego występujący w podstawowej grze sierżant z młotem energetycznym ma premię +2. W myśl tej zasady Kapitan Karlaen ma do walki wręcz premię +3 (+2 za weterana oraz +1 za młot), oczywiście tylko wtedy, gdy atakowany jest z przodu. Nie ma natomiast parowania (dawał je miecz energetyczny, którego Karlaen nie posiada).
Tutaj jeszcze słowo komentarza na temat Kronikarzy. O regułach psioniki w poszczególnych edycjach i rozszerzeniach opowiem przy innej okazji, tutaj zaś przyjmuję że gramy, stosując reguły Kronikarza zawarte w podstawowym zestawie 3. lub 4. edycji. Istnieje możliwość zakupu figurki Kronikarza Krwawych Aniołów, który zamiast boltera szturmowego ma combi-weapon (połączenie boltera z meltagunem). Zastosowałem dla tej rzadkiej broni następującą regułę: działa tak jak bolter szturmowy, a więc wykonujemy rzut dwoma kostkami, stosując ewentualne modyfikatory za ogień ciągły. Jednak rzucamy kostkami w różnych kolorach i jedna z nich już na starcie ma premię +1, która kumuluje się z premiami za ogień ciągły. Strzelając na overwatchu premii za ogień ciągły nie ma (jeśli stosujemy się do reguł 1. edycji, w 3. i 4. jest), ale premia +1 na jednej z kości jest zachowana.
Ultramarines
Obecnym kapitanem I Kompanii Ultramarines jest Severus Agemman, uzbrojony w bolter szturmowy i miecz energetyczny. Obowiązują go zatem te same reguły, co Wielkiego Mistrza Beliala z zakonu Mrocznych Aniołów, czyli nie podlegające modyfikacjom pierwotne reguły kapitana, wymienione na początku.
W zakonie Ultramarines, pancerz Terminatora nosi także sam Wielki Mistrz tego zakonu – Marneus Calgar (konkretnie mowa o starożytnym Pancerzu Antilochusa). Jeżeli dysponujemy figurką Calgara w Pancerzu Antilochusa i zechcemy ją użyć na pokładzie space hulka, konieczne jest zastosowanie dodatkowych reguł: Calgar nie dysponuje mieczem energetycznym, nie ma zatem parowania. Pancerz Antilochusa wyposażony jest w dwie pięści energetyczne, dlatego w walce wręcz Calgar rzuca dwoma kostkami (do obydwu stosując premię +2 za weterana), o ile atakowany jest z przodu. Zamiast boltera szturmowego, Calgar ma zamontowane botlery w każdej z rękawic. Ma to taką samą siłę rażenia jak bolter szturmowy (dwie kości), ale istnieje możliwość skierowania każdego z bolterów w inny cel (gdy Calgar ma dwa cele w polu widzenia). Ewentualne premie za ogień ciągły liczy się niezależnie dla każdej kości. Przykładowo: w pierwszej akcji Calgar strzela jednym bolterem w drzwi, drugim w Genokrada. Na pierwszej kości wypadła szóstka, na drugiej dwójka. Drzwi więc zostały zniszczone, Genokrad zaś wyszedł z tej akcji bez szwanku. W kolejnej akcji Calgar oba boltery kieruje w stronę Genokrada. Pierwsza kostka trafia na 6+, ale druga ma już premię za ogień ciągły, więc trafia na 5+. W trybie overwatch działanie bolterów Calgara niczym się nie różni od boltera szturmowego.
Imperialne Pięści
W gronie rozmaitych, oficjalnych publikacji dotyczących Space Hulka, nie pojawiły się żadne kampanie dedykowane zakonowi Imperialnych Pięści. Niemniej, jeśli ten właśnie zakon jest nam jakoś szczególnie bliski, oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by na standardowych zasadach użyć Terminatorów z I Kompanii Imperialnych Pięści, włączając w to żywą legendę wśród Adeptus Astares, jaką jest kapitan Darnath Lysander. Lysander nie ma boltera szturmowego, uzbrojony jest on w młot energetyczny (Pięść Dorna) oraz kunsztowną tarczę energetyczną. O działaniu młota pisałem już przy okazji kapitana Karlaena z Krwawych Aniołów (+1 za młot, +2 za weterana, czyli razem +3 w walce wręcz z przeciwnikiem z przodu). Działanie tarczy znamy z reguł podstawowych, chociaż i tutaj poczyniono zmianę w edycji 3/4 w stosunku do pierwowzoru. Tarcza daje „blok”, czyli zabiera przeciwnikowi jedną z kostek ataku (Genokrad atakuje dwoma zamiast trzech). Jeżeli chcemy grać według najnowszych reguł, profity z tarczy tak jak wszystkie inne bonusy działają tylko wtedy, gdy atak przeprowadzany jest z frontu. W 1. edycji zasad było tak, że tarcza działała także w sytuacji, gdy Terminator atakowany był z lewej strony.
Kosmiczne Wilki
O Kosmicznych Wilkach pomyślano wielokrotnie (w pierwszej, drugiej i czwartej edycji Space Hulka), przy projektowaniu dodatkowych misji dedykowanych poszczególnym zakonom Adeptus Astares. Z tego względu dla wielu fanów gry kuszący może być zakup efektownych modeli Terminatorów z tego zakonu. Można także rozważyć zakup dwóch bohaterów Kosmicznych Wilków, którzy walczą odziani w pancerz Terminatora. Są to Arjac Rockfist oraz Njal Stormcaller.
Arjac uzbrojony jest w młot i tarczę, można więc zastosować wobec niego analogiczne reguły, jak u Lysandera z Imperialnych Pięści, z dwoma różnicami. Po pierwsze nie stosowałbym w przypadku młota reguł detonacji (o ile w ogóle je stosujemy przy młotach energetycznych, bo to zasady z pierwszej edycji Space Hulka, których w 3/4 edycji formalnie nie ma – o detonacji napisałem na końcu tego tekstu). Po drugie zaś, jak wszyscy weterani Kosmicznych Wilków, tak i Arjac zremisowane walki wręcz traktuje jako zwycięskie.
Dla Njala Stormcallera możemy zastosować reguły Kronikarza z następującymi zmianami: po pierwsze, oprócz standardowej premii weterana +1 do walki wręcz, jak wszyscy weterani Kosmicznych Wilków, tak i Njal zremisowane walki wręcz traktuje jako zwycięskie. Po drugie: w oparciu o reguły psioniki z Deathwinga, Njal posiada na starcie 40 psi pointów (zamiast standardowych dwudziestu w uproszczonych regułach 3/4 edycji). Po trzecie zaś: Njal nie używa broni strzeleckiej, za to posiada cyber-orła. Dzięki niemu raz na turę (swoją, nie Genokradów), bez używania punktów akcji może podejrzeć zawartość blipa w odległości do 12 pól od niego. Nie oznacza to wymuszonego rozwinięcia blipa – po sprawdzeniu zawartości, blip zostaje z powrotem zakryty.
W imię Imperatora
Ponieważ niejednokrotnie w tym tekście przewijał się temat młotów energetycznych, na koniec chcę wspomnieć o jeszcze jednej, bardzo ciekawej regule z pierwszej edycji Space Hulka, którą niestety z zasad w edycji 3/4 usunięto, a nic nie stoi na przeszkodzie by ją stosować (o ile się o niej wie;) ). Mowa o desperackiej akcji Terminatora, związanej z poświęceniem życia dla realizacji misji. Wiąże się to ze świadomą, celową detonacją własnej broni. Terminator z miotaczem ognia może wydać 1 AP/CP by wykonać autodestrukcję. Efekt jest taki, że oprócz Terminatora zniszczone zostają wszystkie postaci i drzwi w sekcji, w której nastąpiła eksplozja. Oprócz tego umieszcza się tam znacznik płomieni tak, jakby wykonano tu strzał miotaczem. Warunkiem wykonania tej akcji jest posiadanie przynajmniej jednej porcji paliwa w miotaczu. Podobnie, ale nieco inaczej działa detonacja młota energetycznego – nie wymaga ona wydawania AP/CP, tylko wykonuje się ją zamiast rzutu kostkami w walce wręcz (czyli można młotek detonować w chwili gdy atakuje Genokrad, ale musi być on w polu widzenia Terminatora). Fala zniszczenia jest taka sama, jak przy detonacji miotacza ognia, ale nie umieszcza się znacznika płomieni. Reguły te bywają niekiedy bardzo użyteczne i w niektórych misjach znacząco zwiększają repertuar taktycznych opcji. Dlatego, mimo iż stosuję się do większości reguł z czwartej edycji Space Hulka, ten element edycji pierwszej w swoich rozgrywkach dopuszczam i wszystkich do tego zachęcam.
Źródła, po które warto sięgnąć:
- Codexy armii Warhammera 40k, w szczególności Space Marines, Dark Angels oraz Space Wolves
- Warhammer 40k Lexicanum
- Warhammer 40k Wiki
Zobacz także:
- Assassinorum: Execution Force – recenzja
- Space Hulk – 3. i 4. edycja
- Horus Heresy: Betrayal at Calth – recenzja
Na ilustracji do tekstu widnieje Belial, Wielki Mistrz I Kompanii Mrocznych Aniołów (grafika pochodzi z gry Warhammer 40k: Eternal Crusade (C) Games Workshop)
Zdjęcia figurek pochodzą z oficjalnej strony wydawcy (C) Games Workshop
To brakuje tylko zasad dla chaplein-ów. Czyli iron halo i curiozum ancrum.
Zgadza się. Pominąłem Terminator Chaplaina świadomie, gdyż nie miałem dla niego za bardzo punktu zaczepienia w oficjalnych publikacjach spacehulkowych.