Opisując niedawno 25 lat historii Space Hulka, wspominałem pobieżnie o tym, w jaki sposób ewoluowały reguły tej wyśmienitej gry. W każdej z czterech edycji pojawiało się sporo drobnych zmian, jak również pojedyncze, szersze modyfikacje niektórych zasad. Oczywiście tylko niektórzy, wieloletni fani gry zadają sobie trud drobiazgowej analizy wszystkich różnic w poszczególnych wydaniach, większość graczy nie odczuwa takiej potrzeby stosując po prostu reguły z wydania, które posiadają. Wszyscy zainteresowani bez trudu znajdą w sieci zestawienia, w których punkt po punkcie wskazano np zmiany w edycji trzeciej w stosunku do pierwszej. Nie zamierzam takich analiz powtarzać, natomiast posiadaczom nowszych wersji Space Hulka chcę dzisiaj zaproponować coś innego. Mimo, iż czwartą edycję gry uważam za najbardziej udaną, istnieje kilka klasycznych reguł, które gdzieś na drodze wieloletniej ewolucji Space Hulka przepadły, a są to reguły w moim odczuciu zdecydowanie warte stosowania. Odrzucając na bok szereg mniej istotnych drobiazgów, wybrałem osiem elementów z pierwszego wydania gry, które posiadacze edycji z 2009/2014 roku mogą zastosować w swoich rozgrywkach natychmiast, bez żadnego problemu (jeżeli tylko uznają że warto spróbować).
Elementy te czynią grę odrobinę bardziej skomplikowaną, na pewno trudniejszą dla Kosmicznych Marines, ale także rozszerzającą repertuar taktycznych opcji dla obu stron, a co za tym idzie sprawiają, ze rozgrywki są jeszcze bardziej emocjonujące. Sam te klasyczne reguły stosuję w swoich rozgrywkach, dlatego zachęcam do wypróbowania.
1. Wyrzuć klepsydrę
Zasada ograniczonego czasu w turze Kosmicznych Marines to wizytówka Space Hulka. Terminatorzy w tej grze już w pierwszej edycji działali pod presją czasu, ale małe, białe klepsydry do pomiaru pojawiły się dopiero w edycji trzeciej. Początkowo zaś konieczne było zaopatrzenie się w stoper / minutnik i gracz kontrolujący Genokrady pilnował czasu swojego rywala odpowiednio informując go o upływającym czasie. Klepsydra to oczywiście fajny, dołączony do gry gadżet, niemniej zachęcam do zrezygnowania z tego elementu, na rzecz klasycznego rozwiązania. Dlaczego? Otóż klepsydra ma jedną zasadniczą wadę: jeden, odgórnie ustalony odcinek czasu, który potrafi odmierzyć (około trzech minut).
Tymczasem w pierwszej edycji gry było tak, że Kosmiczni Marines na rozegranie swojej tury dostawali 2 minuty plus 30 sekund za każdego sierżanta (lub kapitana, jeżeli wprowadziliśmy takiego do rozgrywek – o kapitanach pisałem TUTAJ). Dzięki temu każda utrata sierżanta oznaczała osłabienie dowodzenia i organizacji całej ekipy, zwiększała presję i ogólnie komplikowała sprawę. To było bardzo fajne, a z klepsydrą tak się nie da. W to miejsce, począwszy od trzeciej edycji wprowadzono regułę, że obecność sierżanta daje nam możliwość powtórzenia rzutu przy losowaniu Punktów Dowodzenia. Jest to bardzo silny przywilej, który zbyt mocno ułatwia granie Kosmicznymi Marines. Wróćcie do stopera i porzućcie zasadę przerzutu przy ustalaniu Punktów Dowodzenia. Będzie trudniej, ale warto!
2. Biegaj w płomieniach
Strzał z miotacza ognia daje bardzo niewielkie szanse przetrwania modelom, które znajdą się w zasięgu płomieni. Niemniej sytuacje, w których pojedynczym Genokradom udaje się przetrwać zdarzają się czasami nawet kilkukrotnie podczas jednej misji. Obecne reguły zakładają, że taki model w płomieniach musi stać w miejscu, lub przy każdym przejściu na sąsiednie pole (będące także częścią płonącej sekcji) wykonywać ponowny rzut na skutki trafienia miotaczem.
Według reguł pierwszej edycji Space Hulka model, który przetrwał strzał z miotacza i znajduje się w płonącej sekcji, może w swojej turze przemieszczać się po niej bez ryzyka. Dla Genokrada to bardzo komfortowa sytuacja, bowiem na płonących polach pozostaje niewidoczny dla Terminatorów i często ma możliwość wyskoczyć w bardzo niewielkiej odległości od rywala, celem zadania decydującego ciosu.
Fani gry niekiedy spierają się, które rozwiązanie jest bardziej realistyczne. Zwolennicy obecnych reguł argumentują to tak, że model znalazł sobie bezpieczne miejsce, do którego nie zdołały dotrzeć śmiercionośne płomienie i opuszczając to pole musi podjąć śmiertelne ryzyko (w postaci kolejnych rzutów kostką). Taka argumentacja przeczy trochę regule, w świetle której żaden model nie może wejść w płonącą sekcję (nawet gdyby chciał ryzyko podjąć). Zwolennicy klasycznych reguł używają zwykle argumentów o symultanicznym przebiegu akcji obu stron – mimo abstrakcyjnego podziału na tury i naprzemiennych ruchów, tak naprawdę Marines i Genokrady działają w tym samym czasie. W związku z tym, jeśli model przetrwał strzał miotacza, nie powinno go to skazywać na zatrzymanie się w miejscu.
Polecam klasyczne reguły z tego względu, że potrafią nieźle nakręcić emocje podczas rozgrywki. Unieruchomienie modelu w płonącej sekcji, nierzadko prowadzi do tego, że mimo szczęśliwego przetrwania w płomieniach, wpływ tej sytuacji na przebieg rozgrywki pozostaje nieszczególnie istotny. Jedynka na kostce to bardzo szczęśliwe (lub pechowe, zależy z której strony patrzeć) rozstrzygnięcie i dobrze jest, gdy pociąga za sobą konsekwencje. Jeżeli zdecydujecie się na klasyczne reguły, każda jedynka przy strzale miotaczem będzie oznaczała duże kłopoty i jeszcze większe emocje.
3. Wybuchowi bracia
O tej regule wspominałem już w tekście o Bohaterach i Kapitanach. Mowa o prostych, dodatkowych regułach dla Terminatorów z miotaczami ognia i młotami energetycznymi, z których to reguł w trzeciej i czwartej edycji całkowicie zrezygnowano (z nieznanych i trudnych do odgadnięcia przyczyn). Chodzi o możliwość dokonania przez Terminatora autodestrukcji, desperackiego poświęcenia życia dla dobra misji. Terminator z miotaczem musi mieć przynajmniej jeden niezużyty znacznik płomieni, by wykonać tą akcję. Wydając 1 PA niszczy wszystkie modele i drzwi w sekcji, w której się znajduje (bez żadnych rzutów kostkami) i umieszcza w tej sekcji znacznik płomieni.
Detonacja młota energetycznego działa trochę inaczej: nie wymaga wydawania żadnych akcji, robi się to podczas walki wręcz z Genokradem (Terminator musi go mieć w polu widzenia). Zamiast wykonywać rzut na walkę wręcz, Terminator deklaruje autodestrukcję, której siła rażenia jest taka sama jak opisana powyżej autodestrukcja miotacza, z tą tylko różnicą, że po tej akcji nie umieszcza się w sekcji znacznika płomieni.
Opisane wyżej reguły są proste i łatwe do wprowadzenia do rozgrywek, a jednocześnie zwiększają repertuar ciekawych, taktycznych opcji w niektórych misjach. Dlatego, mimo decyzji wydawcy o usunięciu ich z gry, osobiście zachęcam do stosowania.
4. Plecami do ściany
Reguły dotyczące pola widzenia zmieniały się w Space Hulku w każdej edycji gry. Sprawa była dość jasna i klarowna w edycji pierwszej, niestety w drugiej edycji grubo w tym temacie namieszano, zaś edycja trzecia zaadoptowała część nieścisłości ze swej poprzedniczki. Na szczęście w edycji czwartej powrócono do większości reguł pierwszego wydania Space Hulka, pozostała jednak pewna, dość istotna różnica, o której chcę tutaj wspomnieć. Reguły pierwszej edycji były w tym względzie odrobinę bardziej skomplikowane, ale także ciekawsze.
Obecne reguły są takie, że pole widzenia Terminatora to promień 90 stopni na wprost (trzy pola w pierwszym rzędzie przed modelem, pięć pól w drugim, siedem w kolejnym i tak dalej). Pole widzenia jest tym samym co pole rażenia bronią dystansową, innymi słowy: jeżeli tylko zasięg broni jest wystarczający, to jeśli Terminator coś widzi, to może w to strzelić.
Tymczasem w pierwszej edycji opisany wyżej promień 90 stopni oznaczał pole ostrzału Terminatora, ale jego pole widzenia było szersze i wynosiło 180 stopni. Tak więc Terminator widział wszystkie pola przed sobą, jak również te na prawo i lewo od siebie. Wprawdzie nie mógł strzelać w każde z tych pól bez uprzedniego obrócenia się, ale odpowiednio ustawiony ograniczał np możliwości poruszania się blipów.
Zastosowanie reguł szerszego pola widzenia Terminatorów nie ma bardzo dużego wpływu na przebieg rozgrywek, ale w niektórych sytuacjach daje kontrolującemu Kosmicznych Marines trochę nowych możliwości. Za przykład może posłużyć ustawienie Terminatora w korytarzu plecami do ściany. Według obecnych reguł taki Marine jest ślepy, nie widzi nawet co się dzieje na polach sąsiadujących z nim. Tymczasem stosując reguły klasyczne, tak ustawiony Terminator ma w polu widzenia cały korytarz. Nie może wprawdzie strzelać, ale może zmusić grającego Genokradami do rozwinięcia blipów przed wejściem w pole widzenia, a to niekiedy jest bardziej opłacalne niż pojedynczy strzał.
5. Overwatch bez namysłu
Wśród nowości wprowadzonych w czwartej edycji Space Hulka, największe kontrowersje wzbudzają zmodyfikowane reguły overwatcha. Zawsze było tak, że Terminator w trybie overwatch natychmiast, obowiązkowo wykonywał strzał, gdy tylko w jego polu widzenia Genokrad wykonał jakąś akcję. W czwartej edycji zdecydowano, że wykonywanie strzałów na overwatchu nie jest obowiązkowe, co w bardzo dużym stopniu ułatwia granie Kosmicznymi Marines, a jednocześnie uszczupla taktyczne możliwości kontrolującemu Genokradów. Czemu to takie ważne? Chodzi oczywiście o prowokowanie strzałów po to, by doprowadzić do zacięcia broni. Standardowym taktycznym zagraniem Genokradów, jest czajenie się jednego modelu tuż za zakrętem i wymuszanie strzałów na overwatchu modelami w większej odległości po to, by wymuszać na Marine strzelanie z broni tak długo, aż dojdzie do jej zablokowania (wtedy Genokrad wybiega zza zakrętu by dopaść swoją, pozbawioną dystansowej broni ofiarę).
We wszystkich wcześniejszych edycjach Space Hulka przyjęte było założenie, że w trybie Overwatch Terminator nie ma czasu na chłodne kalkulacje tylko pruje z boltera w nieprzyjaciela gdy tylko ma ku temu okazję. I tej zasady proponuję się trzymać.
6. Bolter Szturmowy sam się nie naprawi
Ta zasada jest prosta i nie wymaga szerszego komentarza. Począwszy od trzeciej edycji Space Hulka, postanowiono na wielu polach ułatwić życie Kosmicznym Marines, między innymi w taki sposób, że jak doszło do zacięcia broni (JAM), to na początku tury broń sama automatycznie się odblokowuje. W pierwszej edycji Space Hulka nie było tak łatwo: na odblokowanie broni trzeba było poświęcić jeden PA/PD. Oczywiście, nie było to obowiązkowe. Nic nie stało na przeszkodzie by wykonywać kolejne tury Terminatorem z zaciętą bronią, co niekiedy okazuje się bardziej opłacalne (chociażby w misji, w której chodzi o ucieczkę z planszy i ten jeden decydujący PA/PD lepiej poświęcić na wykonanie ruchu). Bolter szturmowy sam się nie naprawi, a Space Hulk jest lepszą grą, gdy Kosmiczni Marines mają ciężko. Nie ułatwiajmy więc im życia za wszelką cenę!
7. Tarcza w lewej garści
Ten element również nie zmienia w znaczący sposób obrazu rozgrywki. To jedna z wielu drobnych zasad, które w szczególnych sytuacjach dodają smaczku grze, taktycznemu kombinowaniu i „szachowym” zagraniom z ustawianiem modeli względem rywala. Terminator uzbrojony w tarczę energetyczną dysponuje blokiem (pozbawia atakującego wręcz jednej kostki). Przywilej ten działa tylko wtedy, gdy Marine atakowany jest z przodu. W pierwszej edycji (gdzie, jak wspominałem Marine miał szersze pole widzenia) blokowanie tarczą działało także wtedy gdy, Genokrad przeprowadzał atak z lewej strony (gdyż w lewej ręce Terminator trzyma energetyczną tarczę). Drobiazg, który niekiedy daje się fajnie wykorzystać.
8. Ogień ciągły i Overwatch
Ostatnia sprawa jest trochę bardziej istotna, ponieważ dotyczy reguł stosowanych niemal bez przerwy w każdej misji. Chodzi o premie (i ewentualny brak premii) przy strzelaniu ogniem ciągłym oraz przy strzelaniu w trybie overwatch. W stosunku do pierwszej edycji, obecne reguły przesadnie uproszczono. Przy pierwszym strzale z boltera trafiamy na szóstkach, zaś przy drugim (i kolejnych) w ten sam cel na piątkach i szóstkach (pod warunkiem że Marine strzela stojąc w miejscu). Przywilej ten działa także w trybie overwatch.
W pierwszej edycji było to rozwiązane inaczej. Marine miał o tyle trudniej, że w overwatchu NIGDY nie otrzymywaliśmy premii za ogień ciągły, za to poza overwatchem dokonując kolejnych strzałów bez poruszania się, nasza premia rosła. W przypadku boltera szturmowego przy pierwszym strzale trafialiśmy na szóstkach, przy drugim na 5+, przy trzecim na 4+, zaś przy każdym kolejnym na 3+. Warunki były te same: stanie w bezruchu i strzelanie cały czas w ten sam cel.
Tyle moich propozycji na dzisiaj. Oczywiście nie ma tutaj żadnych homerules, powyższe zestawienie do jedynie konfrontacja oficjalnych reguł obecnych i klasycznych. Sam wyszedłem z założenia, że najlepiej wyłuskać z poszczególnych rulebooków to, co najbardziej atrakcyjne, nie trzymając się na siłę tylko jednego z nich. Tradycyjnie, wszystkich eksperymentujących zachęcam do dzielenia się uwagami i sugestiami.
Zobacz także:
- Space Hulk domowej roboty
- Space Hulk – bohaterowie i kapitanowie
- Space Hulk – Hybrydy
- Deathwatch: Overkill – recenzja
Ilustracja do tekstu pochodzi z dodatku Deathwing do 1. edycji gry Space Hulk – (C) Games Workshop
Jako weteran 1ed z radością przywitałem „ograniczenie przeżywalności” Genkradów po spaleniu sekcji flamerem. Nie zliczyłbym, ile razy przegrałem, bo w krytycznym momencie jakiś gienek wyrzucił jedynkę, ocalał z płonącego inferna, po czym rozdzierał operatora miotacza jak papierowy kubek… Co do pozostałych zmian, to mam mieszane uczucia – np. jesli chodzi o detonację młota/miotacza, uważam, że nie był to raczej „gamechanger”, ale bardzo fajny smaczek, dodający dramatyzmu grze – nie wiem, czemu go usunięto. Overwatch i premie za ogień ciągły – początkowo byłem przeciw, dziś bardzo sobie chwalę wszystkie te zmiany. Grający genokradami nie ma już tak łatwo i nie może już stosować sowieckiej taktyki falowego ataku piechoty, czyli zgromadzenia 6-7 genokradów na skrzyżowaniu, wysyłaniu ich aż bolter marine na straży się zatka i potem hajda na wroga. Teraz trzeba bardziej kombinowac, okrążać, blefować blipami – nie tylko grający marines musi w tej grze mysleć 😀
Dlatego kiedy to tylko możliwe, zostawia się 2AP/CP, żeby w razie czego „poprawić” flamerem Genokrada który przeżył (chociaż zdarzało się, że Genokrad przeżył dwa palenia pod rząd;-) ).
Z tym okrążaniem, blefowaniem – zgoda, ale nie każda misja na to pozwala.
Ja ogólnie jestem przeciwnikiem ułatwiania grania Kosmicznym Marines, a 3. i 4. edycja sporo ułatwień wprowadziły. SH z definicji jest grą o desperackiej misji SM i niech tak pozostanie;-)
Sustained fire dla storm bolterów schodzący do 3+ jest dla mnie ważny o tyle, że różnicuje broń, gdy gramy z hybrydami i szerokim arsenałem z Campaigns. Pozostanie przy 5+ wymusiłoby modyfikowanie także całej reszty plasmagunów, lasgunów i tak dalej.
2 AP/CP nawet jak nie jest gorąco to milion dolarów w gotówce 😀
Moim zdaniem i tak SM na nowych zasadach mają prze….ne. Zagrałem dwie pełne kampanie z 4ed z dwoma różnymi, doświadczonymi graczami (po dwie gry na scenariusz z każdym, zamiana stron) i statystyki wyszły nam w obu przypadkach podobne – 50 proc. zwycięstw gienków, 30 proc. remisów, 20 proc. dla SM 🙂 Podejrzewam, że na pełnych starych zasadach marines mieliby jeszcze gorzej – może kiedyś stestuję. Jedynym zbyt dużym ułatwieniem, które w moim przeczuciu trochę za bardzo poprawiło sytuację SM jest mozliwość drugiego dociągu CP – zbyt potężne moim zdaniem. Kiedyś dostawałeś jedynkę albo dwójkę i musiałeś z tym grać. A teraz co tam, pociągnę sobie znowu – gorzej nie będzie, a może trafić się szóstka, piątka albo chociaż czwóreczka…
Z tym przegiętym przerzutem na CP oczywiście zgoda. Co do statystyki zwycięstw, zależy oczywiście od misji. Wygranie tej z CATem przez SM graniczy z cudem. Za to klasyczne misje, w których w 3/4ed. wpuszczono Librariana stały się w niektórych przypadkach zbyt łatwe.