Horus Heresy: Betrayal at Calth to kolejna gra planszowa od Games Workshop adresowana do fanów uniwersum Warhammera 40k. Gra ukazała się pod koniec ubiegłego roku, niedługo po Assassinorum: Execution Force. Rok wcześniej miała miejsce premiera 4. edycji gry Space Hulk. Takiej aktywności GW na polu gier planszowych nie widzieliśmy od wielu lat.
Jak łatwo wywnioskować po tytule, tym razem mamy okazję przenieść się w zamierzchłe czasy Herezji Horusa (dziesięć tysięcy lat przed czasami, w których rozgrywają się batalie bitewnego Warhammera 40k). Horus Heresy: Betrayal at Calth opowiada o krwawej konfrontacji lojalnych Imperatorowi Ultramarines z wiernymi Horusowi Niosącymi Słowo. Areną tych zmagań są podziemne kompleksy świata Calth, gdzie przyjdzie nam rozegrać serię dramatycznych starć. Mamy tu do czynienia z taktyczną grą planszową dla dwóch osób, z modularną planszą i pokaźną kolekcją świetnych figurek, w dodatku osadzoną w niezwykle barwnym i ciekawym okresie historii mrocznego uniwersum Warhammera 40k. Wśród fanów tego ostatniego gra wzbudzała ogromne zainteresowanie na długo przed premierą. Zobaczmy na ile dobrze udało się zrealizować ten ambitny projekt.
Elementy zestawu
Grę otrzymujemy w ładnie zilustrowanym, solidnym pudle o gabarytach podobnych do innych planszówek GW wydanych na przestrzeni ostatnich lat (pudełko nieco płytsze od tych z gier Space Hulk i Dreadfleet, za to odrobinę głębsze niż w przypadku Assassinorum: Execution Force). Wnętrze wypełnione po brzegi tekturą i plastikiem: cztery moduły planszy, dwanaście sześciościennych kostek, talia kart, garść żetonów, instrukcja i pokaźny zestaw plastikowych ramek z setkami drobnych elementów, z których przyjdzie nam posklejać figurki.
Duże, dwustronne, tekturowe moduły planszy pozwalają nam na rozmaite sposoby ułożyć arenę walki, czyli fragmenty zindustrializowanych jaskiń Calth. Ułożona zależnie od wybranego scenariusza plansza tworzy siatkę dużych, sześciokątnych pól, po których przemieszczane będą jednostki. Tektura jest solidna, a szata graficzna nie budzi najmniejszych zastrzeżeń (utrzymana w bardzo podobnym klimacie do planszy Space Hulka i Assassinorum: Execution Force). Skoro już zacząłem porównywać do dwóch wcześniejszych planszówek w uniwersum Warhammera 40k, Betrayal at Calth stanowi kompromis między bardzo szybkim setupem (drobne puzzlowate moduły Space Hulka dają możliwości nieporównywalnie więcej, ale i przygotowanie do rozgrywki trwa kilkukrotnie dłużej), a liczbą możliwych kombinacji (cztery dwustronne moduły składa się szybko, a jednocześnie mamy tu dużą odmienność w scenariuszach na tle stałej planszy Assassinorum: Execution Force, różnicowanej jedynie przez losowane kafelki pomieszczeń).
Używane w grze karty są dość delikatne i podobnie jak w Assassinorum mają nieszczęsny, duży, nietypowy format (ciężko dobrać dla nich koszulki ochronne – osobiście użyłem kiepskich jakościowo Magnum Gold od Mayday Games, są trochę za duże ale lepsze to niż nic).
Zawarta w zestawie kolekcja figurek jest imponująca: mamy dwóch bohaterów, pięć modeli Terminatorów, trzy tactical squady po dziesięciu marines oraz duży model drednota. Wszystko oczywiście wymaga samodzielnego posklejania i pomalowania, a zabawy z tym będzie sporo. Wydawca nie silił się tutaj na żadne kompromisy: próżno szukać tu łatwych do złożenia (bez kleju) kilkuczęściowych modeli jak w Space Hulku czy Dreadfleet. Mamy ramki z całą masą drobnych części, a zatem przed pierwszą rozgrywką czeka nas wielogodzinna zabawa modelarska. Tak jak w boxach do bitewnego Warhammera 40k mamy tutaj wiele możliwości posklejania naszych modeli (różne pozy i opcje uzbrojenia), a na koniec zostanie nam garść bitsów. Do figurek dołączony jest także arkusz kalkomanii z oznaczeniami obu legionów. I tutaj pojawia się dodatkowy problem, bowiem oddziały taktyczne obu stron niczym się od siebie nie różnią: trzeba więc przed pierwszą rozgrywką albo od razu ich pomalować, albo oznaczyć w inny sposób. Ponieważ minie ze sto lat, zanim to wszystko pomaluję, na początek figurki obu stron pokryłem podkładem w różnych kolorach.
Piszę o tym wszystkim, by zwrócić uwagę na fakt, iż wydawca wykazał się tutaj przede wszystkim troską o fanów modelarskiego hobby. Miłośnicy gier planszowych, dla których składanie figurek przed pierwszą rozgrywką jest złem koniecznym, a nie frajdą, w przypadku Horus Heresy: Betrayal at Calth powinni się mieć na baczności. Wielogodzinne wycinanie, oczyszczanie i sklejanie modeli z Super Dungeon Explore, Sedition Wars czy Shadows of Brimstone to błahostka przy Betrayal at Calth. Warto jednak sobie zadać ten trud, bowiem otrzymujemy rewelacyjne figurki, bijące na głowę te z wspomnianych przed chwilą tytułów (nawet ci, którzy nie przepadają za stylistyką Warhammera 40k, czy w tym przypadku 30k jeśli mam być precyzyjny, docenią jakość modeli i liczbę detali na nich).
Instrukcja liczy 48 stron, przy czym faktyczna prezentacja reguł gry zajmuje niewielką jej część. Jak to zwykle w planszówkach Games Workshop bywa, sporo miejsca poświęcono tutaj prezentacji świata gry, bohaterom biorącym udział w rozgrywce i wydarzeniom o których opowiada gra. To bardzo fajnie przedstawiony materiał, czyta się przyjemnie i pozwala poczuć klimat niezwykłego uniwersum, w którym toczy się gra. Za to planszówki GW lubię. Reguły gry przedstawiono bardzo solidnie, bogato ilustrując je przykładami. Zasady Horus Heresy: Betrayal at Calth nie są trudne do opanowania, a po rozegraniu pierwszego scenariusza (z sześciu), nieczęsto będziemy mieli potrzebę posiłkowania się instrukcją.
Rozgrywka
Jak już wspomniałem wcześniej, każda rozgrywka Horus Heresy: Betrayal at Calth toczona jest w oparciu o wybrany scenariusz (w instrukcji mamy sześć scenariuszy do wyboru), który określa wygląd planszy, strefy rozmieszczenia jednostek każdej ze stron, siły jakimi dysponuje każdy z graczy oraz oczywiście warunki zwycięstwa i ewentualne reguły specjalne. Przygotowanie do rozgrywki przebiega zazwyczaj szybko i sprawnie.
Rozgrywka podzielona jest na rundy, na czas których każda jednostka otrzymuje po dwie akcje. Przez jednostkę w tej grze rozumie się figurki stojące na tym samym polu (podczas gry jednostki mogą się dzielić i łączyć). Gracze aktywują swoje jednostki naprzemiennie wykonując po jednej z dostępnych akcji (za ich sprawą modele przemieszczają się po planszy, przeprowadzają ostrzał lub ataki wręcz, konsolidują oddziały itd). Działa to o tyle fajnie, że w grze nie są potrzebne jakiekolwiek dodatkowe reguły reakcji na poczynania przeciwnika (reagujemy natychmiast odpowiadając swoją akcją na akcję przeciwnika). Rozgrywka przebiega bardzo dynamicznie, nie ma wyczekiwań i przestojów, cały czas trzeba reagować na zmieniającą się na planszy sytuację.
Wszystkie tworzące oddziały modele mają swoje charakterystyki, opisane na kartach. Każdy model ma cztery wyrażone liczbowo cechy: Pancerz (określający pulę kości, którą rzucamy odpierając ataki), Wytrzymałość (liczba obrażeń jakie rywal musi zadać pojedynczym atakiem, by wyeliminować dany model), Atak (liczba kostek, którymi turlamy przeprowadzając atak wręcz) oraz Wielkość (określa ile miejsca na heksie planszy zajmuje model: każde pole ma „pojemność” 3, zaś figurki zajmują 1 (marine z oddziału taktycznego), 2 (terminator) lub 3 (drednot)). Oprócz tego modele mają rozmaite zdolności specjalne, które wyróżniają je od reszty.
Oddziały mogą być wyposażone w różne uzbrojenie: dostępne opcje opisane są na ich kartach. Dzięki temu każdy ze scenariuszy możemy rozegrać na bardzo wiele sposobów. Scenariusz określa jakie oddziały mamy do dyspozycji, ale to już nasza sprawa czy dysponując np oddziałem 5 terminatorów, każdemu z nich gamy w garść szturmowy bolter, czy jednego wyposażymy w ciężki miotacz ognia, czy może zrezygnujemy u części lub wszystkich z broni dystansowej, dając im np pazury energetyczne, które uczynią z naszych wojowników zabójczo skuteczną siłę w bezpośredniej konfrontacji. Możliwości w poszczególnych typach oddziałów jest całkiem sporo.
Każdy rodzaj występującej w grze broni ma swoje unikalne reguły. Co ciekawe, mimo iż jest tego sporo (12 różnych broni dystansowych i 7 do walki wręcz) ich reguły są na tyle intuicyjne, że szybko się je zapamiętuje i nie ma konieczności zerkania na tabelkę na ostatniej stronie instrukcji. O ile broń do walki wręcz modyfikuje wartość ataku z karty danego modelu, o tyle broń dystansowa w pełni określa pulę kostek którymi rzucamy przeprowadzając atak. Na ściankach kostek mamy symbole trafień, trafień krytycznych, tarcze oraz puste ścianki. Jak nietrudno się domyślić, atakujący rzuca odpowiednią pulą zliczając symbole trafień. Potem obrońca odpiera ataki zliczając ze swojej puli wyrzucone symbole tarcz. Trafienie krytyczne natomiast pozwala użyć reguły specjalnej danej broni (jeżeli oddział atakuje różnymi rodzajami, wówczas mamy wybór co do tego, którą z reguł zastosować). I tu właśnie pojawia się cały urok, jaki towarzyszy wymianie ognia w Betrayal at Calth. Trafienie krytyczne bolterem pozbawia cel jednego z pozostałych mu punktów akcji, za to miotacz ognia może razić swym zasięgiem sąsiednie pole, a broń plazmowa daje pulę dodatkowych kostek, ale z ryzykiem utraty własnego modelu. To tylko niektóre przykłady, czasami wybór efektu, który chcemy zastosować jest oczywisty innym razem trudny. A błędne decyzje mszczą się natychmiast, bowiem za chwilę będzie odpowiedź przeciwnika.
Podobnie jak w Space Hulku, nie ma tutaj oznaczania otrzymanych obrażeń, zmęczenia i temu podobnych. Albo udało się model wyeliminować serwując mu dostatecznie potężny atak, albo nie. Prosto, jasno i sprawnie. Wyjątek od tego stanowi dwóch bohaterów występujących w grze, których wyeliminowanie wymaga dwóch skutecznych ataków (po pierwszym model jest ranny i zmienia się nieco jego charakterystyka). Wisienkę na torcie natomiast stanowią specjalne reguły największego modelu w grze, czyli drednota. Efekty są zależnie od tego, jaką część tej kupy żelastwa zdołamy uszkodzić (trafiając w nogi, ograniczamy mobilność, niszcząc prawe lub lewe ramię, pozbawiamy drednota broni zamontowanej na tymże ramieniu itd, dopiero zniszczenie korpusu wyeliminuje cały model z gry).
Znakomitym uzupełnieniem całej rozgrywki są Karty Dowodzenia. Każda ze stron dysponuje własną, odmienną talią. W każdej turze dociągamy jedną z tych kart na rękę po to, by w odpowiednim momencie móc ją zagrać i zyskać różnego typu przywileje. Karty Dowodzenia wprowadzają fajny element zaskoczenia przeciwnika, bo nigdy nie wiemy co ma na ręku. Poza tym element ten w ciekawy sposób różnicuje strony konfliktu (furia, bezwzględność i plugawe pakty Niosących Słowo naprzeciw świetnej organizacji i wojskowej dyscyplinie Ultramarines).
Gra działa bardzo fajnie: reguły są proste, ale taktycznych możliwości naprawdę nie brakuje. Konsolidacje oddziałów pozwalają przerzucać modele między jednostkami i zyskiwać w ten sposób dla nich dodatkowe akcje, wspomniane Karty Dowodzenia dają szansę zaskoczenia rywala i pokrzyżowania mu planów, różne opcje uzbrojenia marines pozwalają przyjmować odmienną taktykę przy kolejnym rozgrywaniu tych samych scenariuszy. Do tego często kluczowe na drodze do zwycięstwa jest umiejętne wykorzystywanie oznaczonych na planszy osłon i opisywanych wcześniej efektów trafień krytycznych. O ile przy pierwszej rozgrywce możemy błędnie odczuć, że Betrayal at Calth to nieprzesadnie taktyczny wygrzew, gdzie obie strony ostro turlają kostkami aż w końcu komuś zabraknie żołnierzy, o tyle kolejne rozgrywki i kolejne scenariusze szybko weryfikują ten pogląd. Przede wszystkim w scenariuszach nie chodzi o to, by wytłuc w pień rywala, tylko zrealizować bardzo konkretne cele. Czasem działamy pod presją czasu, innym razem cel zrealizować może tylko jeden z naszych modeli, a więc to na nim rywal skupia swe ataki, które musimy odpierać zapewniając bohaterowi dobrze zorganizowane wsparcie.
Jak na planszówkę od Games Workshop przystało, kostkami turla się tu bardzo często, co daje nie tylko pozytywne emocje, ale niekiedy także zupełnie nieprawdopodobne rozstrzygnięcia. Jedni to lubią, inni nie. Dla mnie ważne jest przede wszystkim to, że mamy do czynienia z kolejnym tytułem, który niezależnie od kostek premiuje doświadczenie, do tego ma fajny klimat i świetnie wygląda.
Nie ulega wątpliwości, że to dużo ciekawszy i bardziej udany tytuł niż wydana wcześniej Assassinorum: Execution Force. Za to porównywanie Betrayal at Calth ze Space Hulkiem jest już trudne. To jak dzisiaj wygląda Space Hulk, to efekt ewolucji która trwała ćwierć wieku, podczas gry Betrayal at Calth to tytuł zupełnie nowy. Jednocześnie widać, że gra ma ogromny potencjał do rozbudowy: publikacji nowych scenariuszy, wprowadzenia dodatkowych modeli a także zwiększenia skali potyczek (wszystkie te elementy w pewnym stopniu już wydawca wprowadził na łamach tygodnika White Dwarf, o czym pisałem w osobnych tekstach, z pewnością na tym historia gry się nie skończy). Abstrahując jednak od ewentualnych rozszerzeń w przyszłości, Horus Heresy: Betrayal at Calth to kompletna, bardzo fajnie działająca gra. Zróżnicowane scenariusze, intuicyjne reguły, szybka, dynamiczna rozgrywka i sporo taktycznego kombinowania, a do tego świetna jakość wydania – wszystko to w moim odczuciu uzasadnia niemałą cenę produktu. Nie żałuję ani jednej wydanej złotówki.
FAJNIE, ŻE:
- gra jest rewelacyjnie wydana
- reguły są łatwe do opanowania, gra jest szybka, taktyczna i emocjonująca
- gra ma ogromny potencjał do rozbudowy o nowe scenariusze i jednostki
NIEFAJNIE, ŻE:
- przed pierwszą rozgrywką czeka nas dużo modelarskiej zabawy
- wydawca konsekwentnie robi karty w dziwacznym formacie
KUP, JEŚLI:
- lubisz efektowne, klimatyczne i szybkie planszówki w uniwersum Warhammera 40k
- turlanie kostkami to dla Ciebie gwarancja emocjonujących rozgrywek
- jarają Cię fajne figurki w grach
NIE KUPUJ, JEŚLI:
- turlanie kostkami to u Ciebie częsty powód frustracji pechowymi rzutami
- sklejanie figurek w grach traktujesz jako zło konieczne, a nie część hobby
Wydawca: Games Workshop
Liczba graczy: 2
Rok wydania: 2015
Cena w chwili premiery: ok. 350-400 PLN
Zależność językowa: Obaj gracze powinni znać angielski (sporo tekstu na kartach)
Zobacz w sklepie:
Zobacz także:
- Co dalej z Horus Heresy?
- Kilka słów o Necromunda Community Edition
- Assassinorum: Execution Force – nowe wyzwania
Ilustracja do tekstu pochodzi z okładki gry Horus Heresy: Betrayal at Calth. (C) Games Workshop
Czy bronie montuje się w modelach na stałe, czy można je wymieniać w zależności od scenariusza lub taktyki?
Niestety na stałe. Można z tego wybrnąć na trzy sposoby:
– nie grać na zasadzie „what you see is what you get”, tylko deklarować przed bitwą wybrany wariant broni w poszczególnych oddziałach
– radzić sobie z wymienną bronią we własnym zakresie różnymi modelarskimi trikami z pinami, magnesami itp
– kupować kolejne figurki by mieć modele w różnych wariantach uzbrojenia 😉
Dziękuję za szybką odpowiedź.
Still on the fence before buying it;).
Rok po czasie, ale dodam, komponenty nie muszą być na stałe, ale trzeba zainwestować w zestaw magnesów neodymowych, np o średnicy 2mm i odpowiednie wiertełko