Horus Heresy: Burning of Prospero – recenzja

Mniej więcej rok temu recenzowałem na łamach CommandPoint.pl grę Horus Heresy: Betrayal at Calth. Miała ona premierę jesienią 2015 roku i zaledwie kilka miesięcy później zaczęły krążyć po sieci pierwsze plotki na temat mającej się ukazać kontynuacji tego tytułu. Po grze opowiadającej o krwawej batalii Niosących Słowo z Ultramarines w scenerii tytułowej Calth, miała się pojawić kolejna planszówka przenosząca nas w czasy Herezji Horusa, tym razem w inną scenerię i na arenę walk innych legionów Kosmicznych Marines. Kto wie, być może nawet można się tu spodziewać większego cyklu planszowych strategii w 31. millenium? Wiele ze wspomnianych plotek później potwierdziło się, zaś premiera drugiej gry serii miała miejsce rok po Betrayal at Calth. Mowa tu o będącej przedmiotem niniejszej recenzji Horus Heresy: Burning of Prospero. Nie sprawdziła się dość popularna teoria, jakoby obie gry miały działać na tej samej mechanice, jedynie w odmiennej scenerii i z innym repertuarem modeli. Burning of Prospero, mimo iż zdradza pewne podobieństwa do swojej poprzedniczki, posiada zupełnie inne reguły. Z pewnością nie uniknę w tym tekście porównań obu tytułów, niemniej postaram się uwagę poświęcić przede wszystkim Burning of Prospero, gdyż o Betrayal at Calth była już okazja niejednokrotnie rozpisać się wcześniej.

Grę otrzymujemy w solidnym, ładnie zilustrowanym pudełku o gabarytach podobnych do większości planszówek GW wydanych w ostatnich latach (jak Deathwatch: Overkill czy wspominana już Betrayal at Calth). Wnętrze wypakowane jest po brzegi tekturą i plastikiem: mamy tu pokaźną kolekcję plastkowych ramek, z których skleimy 47 figurek, dwadzieścia cztery kostki, dwa podręczniki, karty, pięć dwustronnych modułów planszy oraz garść żetonów i znaczników. Całość na nienagannym poziomie wykonania, do jakiego wydawca zdążył nas już przyzwyczaić w swoich wcześniejszych produktach.

Zacznijmy od figurek. Jeżeli chodzi o ilość czekającej nas pracy przed pierwszą rozgrywką, mamy tu powrórkę z rozrywki przy Betrayal at Calth. Prawie pięćdziesiąt modeli, z których każdy trzeba skleić z kilkunastu (!) drobniutkich części. Doświadczeni w modelarskich zabawach będą mieli tu sporo roboty, zaś fani planszówek, dla których sklejanie figurek to niecodzienne i nieszczególnie atrakcyjne zajęcie, powinni się dwa razy przed zakupem tego produktu zastanowić. To nie jest Silver Tower, czy Deathwatch Overkill, w których modeli było sporo, ale elementy dało się połączyć na tylko jeden sposób i było ich znacznie mniej. W obu planszówkach Horus Heresy mamy imponujący zestaw figurek z czasów 31. millenium, które można skleić na rozmaite sposoby, wybierając różne pozy i różne warianty uzbrojenia. Zawarta tu kolekcja modeli czyni zestaw godnym uwagi także dla grających w bitewniaka w czasach Herezji Horusa (nie wiem, czy dużo jest takich graczy w Polsce), oprócz dwóch bohaterów mamy tu pięciu Terminatorów, trzydziestu weteranów Kosmicznych Marines w pancerzach Mk III, a także po pięć modeli elitarnych Custodians oraz Sióstr Ciszy. Podobnie jak w Betrayal at Calth, modele Kosmicznych Marines (tam Mk IV) nie noszą na sobie oznaczeń jakichkolwiek legionów, można więc je pomalować w dowolne barwy. Burning of Prospero opowiada o batalii Kosmicznych Wilków z Tysiącem Synów (takie też kalkomanie dołączone są do figurek) i jeżeli przed pierwszą rozgrywką nie zdecydujemy się od razu figurek pomalować, to figurki weteranów po poszczególnych stronach konfliktu zmuszeni będziemy odróżnić w jakiś inny sposób (ja zdecydowałem się na szybki zabieg potraktowania modeli innym kolorem podkładu). Dzięki wspomnianym Siostrom Ciszy i Custodians, kolekcja figurek w Burning of Prospero jest bardziej urozmaicona, niźli to miało miejsce u poprzedniczki (tam jednak zestaw zawierał duży model Drednota).

Dwustronne, prostokątne moduły, z których zależnie od wybranego scenariusza buduje się planszę, bardziej przywodzą na myśl Deathwatch: Overkill niźli Betrayal at Calth. Plansze podzielone są na pola, które miewają różne kształty, zaś ich powierzchnię oprócz nadruków zdobią tłoczenia, które dają dodatkowy, fajny wizualny efekt (dokładnie jak wspomnianej Deathwatch: Overkill, ale wcześniej technikę tą zastosowano na planszach Space Hulka). Szata graficzna jest świetna, chociaż utrzymana w nieco innym klimacie niż to miało miejsce we wcześniejszych, wspominanych tu grach: mroczne, zindustrializowane podziemne kompleksy zastąpione tutaj zostały ruinami starożytnego miasta. Arenę rywalizacji w Burning of Prospero stanowią bowiem ogarnięte wojennym zgiełkiem miasta tytułowej planety, mamy tu więc m.in aleje, schody, kamienne posadzki, gruzowiska i strzaskane posągi – w takiej scenerii tym razem przyjdzie nam walczyć.

W pudełku z grą znajdziemy dwie broszury. Pierwsza liczy szesnaście stron i w całości poświęcona jest wprowadzeniu w klimat gry: mamy tu fajny opis okoliczności, w jakich Kosmiczne Wilki u boku wiernych Imperatorowi Custodians i Sióstr Ciszy przeprowadziły inwazję na Prospero, miejsce stacjonowania legionu Tysiąca Synów. W podręczniku nie zabrakło dużych, cieszących oko ilustracji, jak również opisów biorących udział w walkach jednostek. Drugi podręcznik ma dwukrotnie większą objętość: zawarto w nim kompletną prezentację reguł oraz sześć połączonych ze sobą fabularnie scenariuszy. Materiał źródłowy zaprezentowano ciekawie, a reguły w czytelny i uporządkowany sposób (nie są zbyt skomplikowane). Charakterystyki jednostek zebrano na dwóch kartach pomocy formatu a4.

Każdy scenariusz określa kształt areny zmagań, siły po obu stronach, strefy rozstawienia, warunki zwycięstwa oraz ewentualne reguły specjalne. Te ostatnie powiązane są z fabularną otoczką danego epizodu, przykładowo w jednym ze scenariuszy w pobliżu walczą ze sobą Prymarchowie: Magnus Czerwony i Leman Russ, a przebieg tego starcia wpływa na działanie i repertuar dostępnych psionicznych mocy. W innym z kolei pole bitwy jest pod nieustannym ostrzałem potężnych dział Tytana. Burning of Prospero nie opowiada o finezyjnych potyczkach gdzieś w cieniu wielkiego konfliktu, tutaj jesteśmy wrzuceni w centrum wielkiej batalii.

Jako, że gra opowiada o konflikcie, w którym po jednej ze stron walczy legion Tysiąca Synów, niejako z definicji charakter tych walk jest nieco inny od bezpardonowej wymiany ognia w Betrayal at Calth (gdzie Niosący Słowo starli się z Ultramarines). Tutaj w każdej potyczce, prócz bolterów, dział plazmowych i miotaczy ognia, niezwykle istotną rolę odgrywa także używana przez Tysiąc Synów psionika. Każda runda rozgrywki rozpoczyna się od fazy, w której gracz kontrolujący Tysiąc Synów usiłuje wykorzystać wybrane psioniczne moce, by sobie pomóc na drodze do zwycięstwa. Gra zawiera piętnaście kart opisujących poszczególne psioniczne zdolności, zaś w każdym scenariuszu gracz kontrolujący legion Tysiąca Synów dysponuje pięcioma z nich. Zazwyczaj jest tak, że kilka mocy jest odgórnie ustalonych w scenariuszu, a kilka się losuje z grona pozostałych. Nierzadko fajnie to wpływa na odmienny przebieg tego samego scenariusza w kolejnych rozgrywkach, bowiem repertuar dostępnych mocy znacząco wpływa na stosowaną taktykę. To, czy w danej turze próba użycia psionicznej mocy zakończyła się sukcesem, rozstrzygane jest za pomocą dwóch specjalnych talii kart. W oparciu o kilka prostych reguł, obaj gracze odrywają kolejne karty ze swoich stosów, stosują się do zawartych na nich instrukcji i sumują zgromadzone punkty. Porównuje się dwie wartości (siła Osnowy przeciw Sile Woli lojalistów) i na tej podstawie, albo w danej turze wybrana moc zadziała, albo nie. Mechanizm jest dość mocno losowy, ale za sprawą kolejno odkrywanych kart (każdy gracz ma swój stos) jest to bardziej przewidywalne niż wyniki na kostkach (im słabsze karty dociągnęliśmy ze stosu do tej pory, tym większą mamy pewność, że silne karty przyjdą niebawem).

Po rozstrzygnięciu działania psionicznych mocy, rozgrywana jest zasadnicza część rundy, w której gracze najpierw naprzemiennie poruszają swoje jednostki, a potem przeprowadzają ataki. Każde z pól na planszy na taką samą „pojemność”, zależnie od wielkości modeli, można ich na polu zmieścić od dwóch do czterech. Faza wykonywania ruchów to zwykle zajmowanie jak najkorzystniejszych pozycji przed mającymi nastąpić za chwilę atakami. Często bardzo istotne jest tutaj kto w danej turze posiada inicjatywę (ustala się to losowo, ale psionika przy zdobywaniu inicjatywy bywa pomocna), bowiem tylko gracz z inicjatywą może swoimi modelami opuszczać pola sąsiadujące z przeciwnikiem. Na pola sąsiadujące można przeprowadzać ataki wręcz, zaś na bardziej odległe ataki bronią dystansową (tu dochodzą dodatkowo osłony i reguły pola widzenia).

W Burning of Prospero dostajemy rzecz w innych planszówkach GW niespotykaną: zamiast wszędobylskich, sześciościennych kostek, tutaj rzuca się pulą kostek różnego typu: sześcio, ośmio, dziesięcio i dwunastościennymi. Mechanika rozstrzygania ataków działa bardzo fajnie. Zaskakujące jest to, że przywodzi na myśl rozwiązania Jake Thorntona, zastosowane między innymi w Dungeon Saga. Mam tu na myśli mechanizm, w którym obaj gracze rzucają odpowiednią pulą kości, a następnie swoje wyniki zestawiają parami ustawiając wyniki od najwyższych do najniższych. Na tej podstawie określa się ile spośród ataków zostało wybronionych. Liczba kostek, jakimi rzucają obaj gracze, zależy od liczebności oddziału atakującego. To, jakie kostki w puli ma atakujący zależy od jego broni, zaś kostki w puli obrońcy zależą od jego liczebności i posiadanego pancerza. Poszczególne rodzaje broni mają swoje specjalne reguły i unikalne charakterystyki. Przykładowo, meltagun to bardzo potężna broń w rękach Kosmicznego Marine, bowiem daje dziesięciościenną kostkę, ale ma krótki zasięg. Karabin plazmowy pozwala razić z większej odległości, ale już przy rzucie kostką ośmiościenną. Stanowiący standardowe wyposażenie bolter ma wprawdzie kostkę sześciościenną, ale jego specjalna zdolność daje przerzut na jedynkach. Rodzajów broni jest oczywiście dużo więcej. Podobnie jak to miało miejsce w Betrayal at Calth, reguły pozwalają wystawiać te same oddziały w różnych wariantach uzbrojenia. Scenariusz określa jakie jednostki biorą w nim udział, ale daje pewien repertuar opcji przy wyborze wyposażenia w tymże oddziale. To oczywiście, obok wspomnianych kart psioniki sprawia, że ten sam scenariusz może mieć bardzo różny przebieg.

Burning of Prospero ma wiele cech swojej poprzedniczki. Nie jest to skomplikowana gra: reguły są szybkie i intuicyjne, zaś element losowy bywa dość mocno odczuwalny. Po rozegraniu kilku potyczek szybko zauważamy, że nie brakuje tu okazji do taktycznego kombinowania i różnych podejść do tych samych wyzwań. Mamy kolejny tytuł, w którym niezbyt wymagająca, ale przemyślana mechanika wkomponowana jest w świetnie wydany, cieszący oko produkt z atrakcyjną fabularną otoczką i jedynym w swoim rodzaju klimatem.

Długo zastanawiałem się jak odpowiedzieć na pytanie, czy Burning of Prospero to gra lepsza, czy gorsza od Betrayal at Calth. Ta ostatnia nawet po kilkumiesięcznej przerwie wróciła na mój stół, by dokonanie porównań wrażeń z rozgrywki było łatwiejsze. Ostatecznie doszedłem do wniosku, że żaden z tych tytułów w moim odczuciu nie przewyższa drugiego. W każdą z tych planszówek gra mi się bardzo przyjemnie, obie równie dobrze wyglądają i posiadają bardzo podobne mankamenty. Myślę, że jeżeli komuś spodoba się jedna, to także fajnie będzie się bawił przy drugiej (podobnie w sytuacji, gdy jedna z gier nie trafi w gust, to i w drugą bym się nie pakował). Warto przy tym zaznaczyć, że mimo wielu podobieństw są to zupełnie inne gry.  Betrayal at Calth ze swoimi dwoma akcjami na turę i konsolidacją oddziałów jest w moim odczuciu grą dającą nieco więcej taktycznych opcji, podczas gdy rozgrywka Burning of Prospero fajnie ubarwiona jest efektami mocy psionicznych (ich rola w rozgrywce jest bardziej zauważalna niż Karty Dowodzenia z Betrayal at Calth), poza tym BoP cechuje większe zróżnicowanie jednostek. Jednocześnie obie gry na swój sposób uzupełniają się: dotychczasowe publikacje na łamach White Dwarfa (których prawdopodobnie z czasem będzie więcej), pozwalają w pewnym zakresie ubarwiać rozgrywki jednej gry, korzystając z modeli z drugiej (mamy m.in. alternatywne siły we wszystkich scenariuszach w Betrayal at Calth, jak również reguły dla drednota w Burning of Prospero).

Reasumując: dostaliśmy kolejną, solidnie opracowaną grę planszową, której akcja toczy się w czasach Herezji Horusa. Premiera Burning of Prospero przeszła bez większego echa, gdyż przyćmił ją wielki powrót klasycznego Blood Bowla (miesiąc później). Fani tej tematyki, którym nie straszne wielogodzinne, modelarskie zabawy nie będą moim zdaniem zawiedzeni. Do Burning of Prospero z pewnością będę powracał, podobnie jak ma to miejsce z Betrayal at Calth. Mam także nadzieję, że na tych dwóch tytułach seria się nie skończy.

 

FAJNIE, ŻE:

  • gra jest rewelacyjnie wydana
  • reguły są łatwe do opanowania, a scenariusze fajnie zróżnicowane
  • gra jest szybka i emocjonująca i daje okazje do pokombinowania
  • repertuar zawartych w zestawie modeli jest bardziej zróżnicowany niż w Betrayal at Calth

NIEFAJNIE, ŻE:

  • przed pierwszą rozgrywką czeka nas dużo modelarskiej zabawy
  • wydawca konsekwentnie robi karty w dziwacznym formacie

KUP, JEŚLI:

  • lubisz efektowne, klimatyczne i szybkie planszówki w uniwersum Warhammera 40k
  • nie przeszkadza Ci spora losowość w tego typu grach
  • jarają Cię fajne figurki w grach
  • podobała Ci się Horus Heresy: Betrayal at Calth

NIE KUPUJ, JEŚLI:

  • turlanie kostkami to u Ciebie częsty powód frustracji pechowymi rzutami
  • sklejanie figurek w grach traktujesz jako zło konieczne, a nie część hobby 

Wydawca: Games Workshop

Liczba graczy: 2

Rok wydania: 2016

Cena w chwili premiery: ok. 350-400 PLN

Zależność językowa: Jest sporo tekstu na kartach, ale wystarczy by język angielski znał jeden z graczy

Zobacz w sklepie:

Zobacz także:

Ilustracja do tekstu pochodzi z okładki gry Horus Heresy: Burning of Prospero. (C) Games Workshop

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *