White Dwarf – grudzień 2017 (i nie tylko)

W ostatnich latach, grudniowe numery magazynu White Dwarf należały do najmniej interesujących (przynajmniej z punktu widzenia osób, szukających konkretnych informacji do ulubionych gier, a nie materiałów stricte reklamowych). Zwykle dostawaliśmy niezbyt porywające, roczne podsumowania i telegraficzny skrót tego, co zawarto w jedenastu wcześniejszych wydaniach miesięcznika. W tym roku zrobiono nam miłą niespodziankę, bowiem grudniowy White Dwarf ma nieco większą niż zwykle objętość, a wewnątrz numeru znalazło się całkiem sporo atrakcji dla fanów gier planszowych wydawnictwa Games Workshop. Jak to zawsze w takich sytuacjach bywa, skoro są minidodatki do gier, to danemu numerowi WD poświęcam notkę. Dość długo nie było ku temu okazji (ostatnio w maju), kiedy w numerze zawarto użyteczne materiały dla fanów Blood Bowla i Warhammer Quest: Shadows over Hammerhal. W tym miesiącu natomiast znalazły się atrakcje zarówno dla fanów obu przed chwilą wymienionych, jak i paru innych tytułów.

Garść nowych kart

Na początek rzecz, której w White Dwarfach nie było od lat: do numeru dołączonych zostało kilkanaście bonusowych kart do różnych gier. Ostatnio dodatkowe karty znajdowaliśmy wydrukowane wewnątrz pisma (do wycięcia lub skopiowania), teraz mamy normalne, gotowe do użytku karty, sposobem wykonania niczym nie różniące się od tych, zawartych w grach. Mamy tu po jednej karcie do Blood Bowla i Warhammer Underworlds: Shadespire, reszta zaś będzie do użycia w Warhammer Quest: Shadows over Hammerhal. Fani Shadespire niestety nie dostaną tutaj nic szczególnie użytecznego: kartę Healing Potion mamy już w podstawowej grze, tutaj natomiast dostajemy egzemplarz z inną grafiką. Czyli gadżet dla kolekcjonerów i nic poza tym. Nieco więcej pożytku będą mieli fani Blood Bowla z karty Naughty or Nice do talii Random Events. Jedna karta zdarzenia oczywiście rewolucji w rozgrywkach nie zrobi, ale będzie przyjemnym (choć drobnym) urozmaiceniem. Najwięcej powodów do radości będą mieli z pewnością posiadacze Shadows over Hammerhal bowiem wśród kart znalazły się między innymi nowe Skarby i Umiejętności, a całość do wykorzystania wraz z dość obszernymi materiałami wewnątrz numeru, o czym za chwilę.

Najemnicy z Cinderfall

Do niedawna (poniekąd słusznie) zarzucano wydawnictwu Games Workshop, że wydaje kolejne gry planszowe, niedługo po premierze pozostawiając je bez najmniejszego wsparcia (czy to w formie sprzedawanych w osobnych zestawach dodatków, czy chociażby publikacji rozszerzeń w White Dwarfie). Na szczęście z biegiem czasu (od powrotu po długiej przerwie na rynek planszówek), przynajmniej część z popularnych boxed games może liczyć na mniej lub bardziej regularnie ukazujące się rozszerzenia. Tak jest w przypadku dwóch planszówek Warhammer Quest (Silver Tower i niejednokrotnie już tu wspominana Shadows over Hammerhal). Najpierw dostaliśmy aplikację z możliwością nabycia dodatkowych bohaterów w formie elektronicznej, później w to miejsce został wydany zestaw 44 kart bohaterów (kilku innych także dodano na łamach White Dwarfa). Ukazały się także dwa zestawy z figurkami bohaterów (wywodzących się z różnych armii Age of Sigmar). Kilka tygodni temu z kolei wydany został zestaw Chaos Advesary Cards, dzięki któremu (nareszcie!) możemy wprowadzić do gry szerszy repertuar przeciwników, o ile rzecz jasna posiadamy w kolekcji odpowiednie figurki.

W grudniowym White Dwarfie dostajemy pierwszy z zaplanowanego cyklu artykułów, wprowadzających do Shadows over Hammerhal nowe reguły i scenariusze. Rozszerzono tutaj liczbę miejsc do odwiedzin w Cinderfall (gdy bohaterowie podejmują rozmaite działania pomiędzy przygodami podczas rozgrywania kampanii). Wśród nich znalazło się także miejsce, pozwalające zwerbować na czas najbliższej wyprawy jednego z najemników. Dostajemy tu reguły, pozwalające odpłatnie uzyskać wsparcie dla drużyny w postaci dodatkowego, walczącego po naszej stronie modelu. Jako najemnicy dostępnych jest trzech spośród bohaterów dostępnych w zestawie Hero Cards, oraz dwóch nowych, zawartych w artykule. Tych ostatnich także możemy formalnie użyć jako bohaterów, jeśli mamy na to ochotę. Całość uzupełnia pierwsza z zaplanowanej serii przygód (kolejne w następnych White Dwarfach). Jeżeli chodzi o przeciwników, w którymi przyjdzie nam się tłuc, to można tu użyć niektórych z wydanych ostatnio Chaos Advesary Cards (ale nie jest to wymagane, jeśli nie posiadamy odpowiednich kart i (lub) figurek). Dla fanów Shadows over Hammerhal rzecz zdecydowanie godna polecenia!

Kult Genokradów na pokładzie Space Hulka

Obok Warhammer Quest, drugą planszówką, której w tym numerze poświęcono najwięcej uwagi jest legendarny Space Hulk. W numerze dostajemy nie byle co, bo oczekiwane przez fanów od wielu lat reguły, pozwalające użyć w rozgrywkach modele Genestealer Cult. Hybrydy na pokładzie Space Hulka pojawiły się już w pierwsze edycji gry, za sprawą wydanego w 1990 roku rozszerzenia Genestealer. Były to reguły dość kontrowersyjne, rozbudowały i pozmieniały grę w sposób znaczący. W opinii jednych był to świetny suplement, zdaniem innych psuł świetną grę. Pewnie dlatego późniejsze edycje Space Hulka chętnie czerpały z pomysłów zawartych w Deathwing (pierwszym dodatku, przyjętym jednogłośnie i bardzo entuzjastycznie), zaś kontrowersyjne materiały z drugiego, wspomnianego Genestealer konsekwentnie pomijano.

Gdy w ubiegłym roku Genestealer Cult po latach nieobecności powrócił do Warhammera 40k (a powrót ten poprzedziła premiera planszówki Deathwatch: Overkill), natychmiast wśród fanów powrócił temat Hybryd w Space Hulku. Ja również na łamach CommandPoint.pl prezentowałem, w jaki sposób klasyczne reguły i kampanie łączę domowymi sposobami z nową edycją gry i nowymi figurkami Kultu (polecam tekst Space Hulk: Hybrydy).

Teraz, w końcu doczekaliśmy się propozycji oficjalnych reguł. Podjęto tu odważną (trafioną w moim odczuciu) decyzję, by nie zaprzątać sobie przesadnie głowy tym, jak reguły Kultu wyglądały blisko 3 dekady temu. Zamiast złożonych zasad z talią mocy psionicznych, specjalnych zestawów blipów i wydzielonej grupy misji, w których te reguły można stosować, dostajemy diametralnie odmienne podejście do tematu: dużo uproszczeń, żadnych dodatkowych komponentów prócz nowych figurek i możliwość zastosowania reguł praktycznie w każdej z posiadanych misji.

Reguły obejmują wszystkie generacje hybryd (Neophyte i Acolyte), jak również mutacje Metamorph i Aberrant, nie zapomniano także o zasadach dla Magusa i Patriarchy. Największe uproszczenia poczyniono w repertuarze broni kultu. Broń dystansowa to po prostu pistolety, karabiny, broń specjalna i ciężka. Innymi słowy np pistolet laserowy wg tych zasad niczym się nie będzie różnił od plazmowego, zaś działo sejsmiczne będzie działało identycznie jak laser górniczy. Z walką wręcz uproszczenia poczyniono nie mniejsze: skuteczność w walce bezpośredniej zależy tylko od rodzaju hybrydy, a to czy ma w ręku sztylet, kilof, czy piłę nie ma znaczenia. W pierwszej chwili nie za bardzo spodobał mi się ten pomysł, po namyśle jednak dałem się przekonać. Pewne jest jednak, że nie wszyscy będą takimi uproszczeniami zachwyceni. Warto też dodać, że przy tych regułach tylko część spośród figurek Kultu będzie miała sensowne działanie, a niektórych zwyczajnie do rozgrywek wprowadzać nie należy.

Wspomniana prostota ma jednak swój urok: hybrydy na planszę wprowadza się tak samo łatwo jak genokrady (ponosząc koszt od 1 do 3 z wartości blipa). Magusa i Patriarchę można wprowadzić tylko raz na misję (Patriarcha zastępuje Brood Lorda, a więc może się pojawić tylko w tych misjach, w których pierwotnie występował Brood Lord). Fajnych pomysłów tutaj nie zabrakło: Terminatorzy mają teraz problem, bowiem przeciwnik zyskał broń dystansową. Hybrydy jednak strzelają naprawdę kiepsko i wystawiać je do walki trzeba z rozwagą. Całość fajnie uzupełniają moce psioniczne Magusa i Patriarchy. Oprócz znanego Kronikarzon Psionic Blast, do dyspozycji mamy dwie dodatkowe moce: jedna wprowadza do gry dodatkowy blip, druga daje dowolnej hybrydzie bonusowe punkty akcji. Niejednokrotnie będą to narzędzia zwiększające repertuar taktycznych możliwości. W niejednej misji reguły te pewnie także zachwieją balansem, ale jak każdy fan Space Hulka dobrze wie, ze zbalansowaniem misji w tej grze i tak bywa bardzo różnie, więc nie ma się czym przejmować 😉 .

Na pewno fajna w tych regułach jest możliwość zastosowania ich we wszystkich misjach. Ale żeby było jeszcze fajniej, do artykułu dołączono jeszcze jedną. Misji jak wiadomo nigdy za wiele.

Zaproponowane tu reguły Kultu w moim odczuciu są bardzo fajne i nieźle przemyślane. Mimo wszystko pozostaje pewien niedosyt, jeżeli chodzi o zróżnicowanie arsenału. Pal licho identyczne pistolety, niech sobie będą, ale chociażby drobne zróżnicowanie ciężkiej broni, bądź reguły dla pił, przecinaków i materiałów wybuchowych fajnie by urozmaiciły całość. Kto wie, może się jeszcze doczekamy jakichś uzupełnień. Póki co, cieszmy się tym co jest.

Wysyp nowości Blood Bowlowych

Grudzień to dobra okazja dla fanów Blood Bowla, by rozszerzyć posiadaną kolekcję o kilka nowych produktów. Wśród fanów BB są dwie grupy: gracze i kolekcjonerzy. Ci pierwsi to stali bywalcy turniejów, ci drudzy to zbieracze nie tylko drużyn, ale i wszelkich modeli dodatkowych: starplayerów, cheerleaderek, sędziów, pucharów etc. Czasami fani Blood Bowla należą do obu grup, nierzadko do tylko jednej z nich. Z myślą o zbieraczach powstaje oczywiście masa produktów, które do regularnych rozgrywek zupełnie nie są potrzebne. Ale fajnie je mieć. Tak jest na przykład z dedykowanymi drużynom kostkami i planszami.

Co nowego w grudniu? Przede wszystkim dawno zapowiadana drużyna Elven Union. Zestaw plastikowych zawodników prezentuje się dokładnie tak samo, jak drużyny wydane wcześniej: dwanaśnie efektownych modeli z różnych pozycji, do tego kalkomanie i plastikowe, drużynowe znaczniki. Nie mogło zabraknąć oczywiście także drużynowych piłek, elfia odmiana (podobnie jak wcześniej inne drużynowe piłki) dostała w tym numerze swoje reguły specjalne. To jednak nie wszystkie nowości: wraz z premierą drużyny elfów można także, tradycyjnie nabyć zestaw dedykowanych im, niebieskich kostek. Z ciekawszych rzeczy, do sprzedaży trafiają Team Card Packs, zawierające karty statystyk zawodników, czyste karty na naszych zawodników w lidze, karty starplayerów oraz nowe karty Special Play dedykowane konkretnym drużynom. Na początek dostępne są trzy takie zestawy kart: dla ludzi, orków i elfów. Z czasem możemy się spodziewać kolejnych, dla następnych drużyn. Pozostając w temacie bloodbowlowego gadżeciarstwa: można rozszerzyć kolekcję o nowe boiska wraz z planszami drużyn dla nich. Do tej pory mieliśmy dwustronną planszę boiska ludzi / orków, oraz podziemny stadion krasnoludów / skavenów. Teraz dochodzi do tego dwustronne boisko elfów (wersja letnia i zimowa) i analogicznie dwustronne boisko goblinów. Powraca także do oferty boisko ludzi / orków w wersji zimowej (które rok temu wyszło w niewielkim nakładzie, który błyskawicznie się wyczerpał). Ostatnia z bloodbowlowych premier to podręcznik The Inaugural Blood Bowl Almanac. To idealna okazja ku temu, by jeszcze raz zapłacić za rzeczy, które już mamy ;-). W podręczniku zebrano w jednym miejscu reguły z dwóch sezonów Death Zone, dodatkowych publikacji w White Dwarfach i garść informacji dodatkowych. Jednych taka publikacja wkurzy, innych ucieszy. Z pewnością kompendium zasad zebranych w jednej publikacji będzie wygodne. Pozycja ta będzie też dobrą opcją dla nowych graczy, którzy oprócz pudełka z podstawową grą i tego podręcznika nie będą potrzebowali wcześniejszych publikacji. Chyba, że w przyszłości wyjdą kolejne…

Necromunda się rozkręca

Na koniec odejdziemy od tematu grudniowego White Dwarfa (tu Necromundzie poświęcono tylko jeden z czterech battle reportów), nie sposób bowiem w kontekście nowości i zapowiedzi nie wspomnieć o potwierdzonych najbliższych planach, dotyczących głośnej, nowej edycji skirmisha o wojnach gangów w uniwersum Warhammera 40k.
Klasyczna Necromunda to przede wszystkim sześć Domów, z których wywodzą się podstawowe gangi (plus kilka odmiennych, dodatkowych, które ukazały się później). Nowa edycja gry i rozszerzający ją podręcznik Gang War zawierają reguły tylko dla dwóch Domów (Goliath i Esher), co z pozostałymi czterema? Zasady dla nich, dostosowane do nowej edycji udostępniono na oficjalnej stronie gry, więc jak mamy klasyczne figurki, to możemy już zacząć grać. Natomiast nowe wzory figurek, karty taktyk, dedykowane kostki i kompletne podręczniki ukazywały się będą w kolejnych kwartałach 2018 roku. W pierwszej kolejności ukaże się Dom Orlock wraz z dedykowanym mu podręcznikiem Gang War II (w nim także inne dodatkowe reguły m.in. Underhive Scums), będą też nowe moduły planszy, jeżeli ten wariant rozgrywek odpowiada nam bardziej niż trójwymiarowe makiety. Zdjęcia figurek Orlocków już pojawiły się na łamach Warhammer Community, podobnie jak pierwsze modele Scumów (ci, podobnie jak Bounty Hunters wydawani będą przez Forge World) – można pooglądać TUTAJ. To jednak nie wszystko, w przyszłych numerach White Dwarfa możemy spodziewać się reguł, pozwalających grać w Necromundę tworząc gangi z modeli Genestealer Cult oraz Chaos Cultists. Zgodnie z przypuszczeniami, ruszyła więc necromundowa machina z linią produktów poukładaną podobnie do Blood Bowla. Każdy, kto pragnie wydać na Necromundę dużo pieniędzy, z pewnością będzie miał ku temu wiele okazji.

Zobacz także:

Ilustracja do tekstu pochodzi z okładki White Dwarf – Grudzień2017 – (C) Games Workshop

Zobacz w sklepie:

One thought on “White Dwarf – grudzień 2017 (i nie tylko)

  1. Podoba mi się, że mimo niewielkiej ilości komentarzy pod nowszymi artykułami nie przestałeś pisać. Trzymam kciuki, żeby Commandpoint się rozkręcił!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *