Warhammer Quest: The Adventure Card Game – recenzja

Wydawnictwo Fantasy Flight Games ma w posiadaniu kilka bardzo dochodowych licencji. Od ładnych kilku lat jest wśród nich licencja na wydawanie gier planszowych i fabularnych w uniwersach Warhammera i Warhammera 40k, z pewnymi, dość istotnymi ograniczeniami w kwestii produkcji plastikowych figurek do tychże gier. Chodzi rzecz jasna o to, by plastkowe ludziki w planszówkach FFG nie były produktami konkurującymi w jakikolwiek sposób z modelami Citadela produkowanych do systemów bitewnych Games Workshop.

1Owocem tejże licencji i wspomnianych ograniczeń są takie planszówki jak wydana w 2010 roku Horus Heresy (nie mylić z Horus Heresy: Betrayal at Calth, o której ostatnio sporo pisałem) tudzież Forbidden Stars, w których to grach znajdziemy sporo figurek rodem z Warhammera 40k, ale wykonanych w zupełnie innej skali niż w bitewniaku (a mówiąc ściślej, to figurki w tych grach względem siebie nie trzymają żadnej skali). Z kolei gra Relic zamiast pełnowymiarowych modeli zawiera popiersia bohaterów. Oprócz tego, Fantasy Flight Games co jakiś czas rozszerza swoją ofertę o gry karciane, oprócz LCG są tu także karciane nawiązania do planszowych klasyków Games Workshop sprzed lat. W tym przypadku są to całkiem nowe gry od FFG, które od planszowych poprzedniczek zapożyczają jedynie tytuł, klasyczne logo i ogólną fabularną otoczkę. W taki sposób najpierw w nawiązaniu do Space Hulka powstał karciany Space Hulk: Death Angel, później jako ukłon w stronę Blood Bowla zrobiono Blood Bowl: Football Manager, ostatnio zaś przyszła kolej na Warhammer Quest i tak, nakładem Fantasy Flight Games ukazała się, będąca przedmiotem niniejszej recenzji kooperacyjna Warhammer Quest: The Adventure Card Game.

Wykonanie, a w szczególności instrukcja

2Karciany Warhammer Quest wydany jest bardzo ładnie: w niewielkim, adekwatnym do zawartości pudełku znajdziemy ponad dwieście kart (w dwóch, typowych dla FFG rozmiarach, czyli większe Stardard American 57x89mm oraz małe Mini American 41x63mm), sześć specjalnych kostek, sześć arkuszy ze scenariuszami, garść tekturowych żetonów i dwie instrukcje.

Czemu dwie instrukcje? Dlatego, że FFG od jakiegoś czasu podąża za modą opisywania reguł najpierw w formie wprowadzenia podstaw, poprzez prezentację rozgrywki w uproszczonej formie, a następnie, w drugim podręczniku zbiera kompletne reguły w formie alfabetycznego zestawienia wszystkich (teoretycznie) występujących w grze terminów i zasad. Mam sporo wątpliwości, co do słuszności takiego podejścia. Na tle innych wydawców, FFG w kwestii jakości instrukcji zwykle wypadało nieźle. Warhammer Quest serwuje nam zasady podobnie jak np Imperial Assault, czyli: najpierw przeczytaj sobie mały tutorial, w którym widać jak przebiega rozgrywka bez wnikania w (istotne) szczegóły. Dzięki takiemu tutorialowi wydaje Ci się, że znasz reguły (do czasu, aż spróbujesz zagrać). Podczas rozgrywki pomocna ma być druga, kompletna instrukcja, w której poszczególne zagadnienia zebrane są w układzie alfabetycznym (właśnie po to, by było wygodnie je wyszukiwać grając). Takie podejście daje się usprawiedliwić w sytuacji, gdy gra jest bardzo skomplikowana. Tymczasem karciany Warhammer Quest do 3skomplikowanych gier nie należy (nieco bardziej złożony jest wspomniany Imperial Assault, ale nie bardziej niż Descent, którego zasady wyłożono jeszcze „po staremu” i dzięki temu przyswoić je było dużo łatwiej).

Reasumując, nie uważam by sposób prezentacji reguł WQ był zły, czy niejasny, ale mamy tutaj klasyczny przerost formy. Efekt: więcej do przeczytania zarówno przed pierwszą, pełną rozgrywką, jak i w jej trakcie. A wystarczyło nie kombinować na siłę, bo zasady tej gry tak naprawdę są proste i intuicyjne.

Jakość wykonania pozostałych komponentów nie budzi zastrzeżeń: standardowy poziom FFG, czyli żetony grube i solidne, a karty czytelne, estetycznie wykonane i bardzo ładnie zilustrowane. Fani Warhammer: Invasion będą zapewne kręcić nosem na widok grafik, które dobrze znają. Dla mnie osobiście to jednak bez znaczenia, więc marudzić nie będę.

Rozgrywka, a w szczególności kampania

4Gra opowiada o wyprawie grupy śmiałków do pełnych niebezpieczeństw, podziemnych kompleksów, gdzie niejednokrotnie będzie okazja nie tylko walczyć z rozmaitymi potworami, lecz także poszerzać zawartość swojego plecaka o różne ciekawe znaleziska. Czyli absolutny standard, który wszyscy doskonale znają, a wielu (w tym niżej podpisany) niezmiennie lubi.

W tym przypadku mamy do czynienia z pełnokrwistą karcianką, bez udawania planszówki i budowania z kart planu pomieszczeń i plątanin korytarzy jak w klasycznym Dungeoneerze, za to z kartami lokacji stanowiącymi ułożoną w stos sekwencję wyzwań do przejścia (co bardziej na myśl przywodzi takie tytuły jak Lord of the Rings LCG czy Space Hulk: Death Angel, aczkolwiek przy bliższym poznaniu, karciany Warhammer Quest nie jest przesadnie podobny do żadnej z wymienionych).

5Każda rozgrywka toczy się w oparciu o jeden z dostępnych scenariuszy, z których każdy ma swój arkusz zawierający wszystkie informacje, jakich potrzebujemy do jego rozegrania (w tym mały zarys fabularny, sposób przygotowania talii kart, warunki i konsekwencje wygranej i przegranej itd). W pudełku z grą znajdziemy pięć scenariuszy do kolejnego rozegrania jako kampanię oraz dodatkowo jeden niezależny od pozostałych. Czy to dużo? Raczej nie.

W karcianego Warhammera Questa mogą zagrać maksymalnie cztery osoby i dokładnie tylu śmiałków dostajemy w pudełku z grą (w miarę klasyczny erpegowy miks: twardy krasnal z toporzyskiem w łapie, u jego boku nieźle wojujący kapłan Sigmara, zaś w drugim szeregu prująca z łuku elfka i czarodziej). Nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać w mniejszym gronie, a nawet samotnie. Niezależnie od liczebności grupy poziom trudności wyzwań i liczebność przeciwników pozostają mniej więcej takie same. Jak zatem rozwiązano problem skalowania? Prosto i w miarę skutecznie: zależnie od liczby uczestników, używa się innych wersji kart bohaterów (konkretnie: w mniej licznych grupach bohaterowie są w stanie przyjąć więcej obrażeń nim padną nieprzytomni i pozbawieni chęci kontynuowania wyprawy). Oprócz tego zadbano o to, by niezależnie od liczby bohaterów, łączna liczba wykonywanych przez nich akcji w każdej rundzie była taka sama. Zatem gdy gra czterech, to każdy ma po jednej akcji, gdy gra trzech, to jeden (co rundę inny) ma dwie akcje, a jeżeli bohaterów jest tylko dwóch to obaj mają po dwie akcje w rundzie. Jeśli gramy solo, to kontrolujemy dwóch bohaterów. W moim odczuciu, mimo iż gra skaluje się całkiem przyzwoicie, to jednak najlepiej działa w pełnym składzie, a na pewno najgorzej w trybie jednoosobowym. Kontrolowanie dwóch postaci, wykonywanie przez nie naprzemiennie akcji (z zapamiętywaniem czy to akcja pierwsza, czy już druga), wszystko to oczywiście da się ogarnąć, ale wariant ten nie przekonał mnie zupełnie. Generalnie nie przepadam za graniem solo, tutaj spróbowałem bardziej z ciekawości i recenzenckiego obowiązku. No i jeżeli ktoś planuje nabyć Warhammera Questa głównie ze względu na ten wariant, to odradzam (a nie jest tak, że wariant jednoosobowy nie jest w stanie mnie ruszyć, do dziś na przykład zachwycony jestem tym, jak to działa w Mage Knight). Za to, gdy siądziemy do gry we czwórkę, gra w pełni rozwija skrzydła. Tyle, że w takiej sytuacji skład drużyny nie daje żadnych opcji. Czy czterech bohaterów do wyboru dla czterech graczy to dużo? Raczej nie.

6Mimo nieszczególnie dobrze opisanych reguł (o czym pisałem na początku), zasady gry nie są skomplikowane, a rozgrywka przebiega sprawnie i bez przestojów. Zanim jednak rozgrywka się zacznie, trzeba wszystko przygotować zgodnie z informacjami, zawartymi na karcie scenariusza, a to już niestety jest zabawa dość żmudna. Musimy przekopać się przez poszczególne talie kart, wybrać te które w danym scenariuszu biorą udział, następnie z ustalonej grupy ustaloną liczbę dolosować i na koniec utworzone stosy przetasować, a karty nie biorące udziału w scenariuszy schować do pudełka. Chwilę to trwa, a w przyszłości jak powychodzą dodatki (i postanowimy je nabyć) poszczególne talie spuchną i przygotowania będą jeszcze bardziej żmudne. Czy sprawny setup jest mocną stroną tej gry? Raczej nie.

Gdy już przebrniemy przez przygotowania, zaczyna się rozgrywka, a tutaj poszczególne mechaniczne tryby, trzeba przyznać że funkcjonują bez zarzutu. By ukończyć scenariusz, nasi śmiałkowie muszą przebrnąć kolejno przez ustaloną grupę lokacji, w których oczywiście pojawią się rozmaite potwory do pokonania, skarby do znalezienia i rozmaite specjalne warunki, które częściej będą nam życie utrudniać niż ułatwiać. W każdej rundzie rozgrywki najpierw bohaterowie wykonują swoje akcje, potem działają znajdujące się w okolicy potwory, na koniec zaś rozgrywane są reguły dodatkowe wynikające z lokacji, w której aktualnie znajduje się grupa oraz z samego scenariusza.

7Każdy z bohaterów dysponuje czterema akcjami (atak, eksploracja, pomoc i odpoczynek), ale u każdej z postaci poszczególne akcje działają trochę inaczej. Ogólnie rzecz ujmując: ataki to oczywiście podstawowy sposób na pozbycie się stojących naprzeciw nas wrogów, eksploracja pozwala znaleźć różne fajne i niefajne rzeczy, oraz przybliżyć drużynę do opuszczenia bieżącej lokacji i przejścia do kolejnego etapu scenariusza, pomoc służy temu by jeden z naszych kompanów był w stanie lepiej wykonać którąkolwiek ze swoich akcji zaś odpoczynek to rzecz jasna szansa na złapanie drugiego oddechu i odzyskania części sił. Akcjom towarzyszą proste, ale bardzo fajne reguły wyczerpywania kart, za sprawą których jedną akcję możemy wykonywać kilka razy z rzędu, a inne nie. Warto dodać, że bez względu na to, którą z akcji decydujemy się wykonać, jeśli bezpośrednio przy naszej postaci znajdują się przeciwnicy to nieustannie usiłują nam w naszych działaniach przeszkadzać. Działa to tak, że rzucamy odpowiednią liczbą białych i czarnych kostek. Białe kostki to wynik działań naszego bohatera, zaś czarne to efekt przeszkadzania rywali. Zawarte na kostkach symbole określają poziomy sukcesu wykonywanej akcji, wybronione i nie wybronione ataki, a niekiedy także dodatkowe efekty.

9Gdy w rundzie przychodzi pora na potwory, ich reguły działania opisuje sekwencja słów – kluczy na kartach. Fajnie to różnicuje taktykę poszczególnych przeciwników w grze: rzut oka na kartę i od razu wiadomo, który z przeciwników stara się trzymać rywali na dystans, a który wręcz odwrotnie (i według jakich kryteriów wybiera bohatera, z którym się zwiąże walką), które ataki mają dodatkowe, specjalne efekty itd. Obok standardowych przeciwników, których karty występują w dwóch wersjach (zwykłych i mocniejszych), mamy specjalnych, wyjątkowo wymagających wrogów, których reguły pojawiania się w grze dokładnie specyfikuje scenariusz, niezależnie od podstawowej, zdefiniowanej przez tenże scenariusz puli potworów pojawiających się w kolejnych lokacjach.

Nie ulega wątpliwości, że karciany Warhammer Quest posiada dwie najważniejsze cechy, które powinna mieć każda dobra gra kooperacyjna: po pierwsze jest trudny (nie ma chyba nic nudniejszego niż łatwa gra kooperacyjna), po drugie zaś mocno premiuje współpracę (może kogoś by bawiła kooperacja bez interakcji, mnie na pewno nie). W tej grze, jeżeli nie pomagamy sobie nawzajem to błyskawicznie zbieramy solidne bęcki, natomiast jeśli stale współpracujemy to nadal mamy przechlapane, ale nie jesteśmy bez szans. I to na pewno jest bardzo mocną stroną gry.

Gracze, którzy lubią wcielać się w wałęsających się po lochach śmiałków w poszukiwaniu potworów i skarbów, często się do swoich postaci i ich znalezisk przywiązują na tyle, że lubią w kolejnych rozgrywkach grać tym samym herosem i rozwijać go. Temu służą obecne w wielu grach reguły kampanii, które mamy także do dyspozycji grając w Warhammer Quest. Kampania to nie tylko rozwój bohaterów pomiędzy przygodami, to także sekwencja scenariuszy które razem budują jedną, większą opowieść z emocjonującym finałem. W tym przypadku naszą kampanię stanowi pięć scenariuszy, pomiędzy którymi na różne sposoby będziemy mogli uczynić naszych bohaterów większymi twardzielami. Oprócz tego, że sukces w danym scenariuszu wiąże się z profitami w scenariuszu kolejnym, wyzwania stają się trudniejsze, a przeciwnicy bardziej wymagający. By temu sprostać nasi bohaterowie potrzebują większych umiejętności i lepszego sprzętu. Liczba opcji przy rozwoju naszej postaci w przypadku karcianego Warhammera Questa nie jest przytłaczająca:  możemy zamienić karty wybranych akcji na ich lepsze, zaawansowane odpowiedniki, możemy powiększyć limit przedmiotów, z których nasza postać może korzystać no i oczywiście sięgnąć po nowe, lepsze wyposażenie. W zamyśle kampania w tej grze jest dość krótka i można ją spokojnie rozegrać w dwa wieczory. Jednych to ucieszy, innych zmartwi, ja raczej wpisuję się w tą pierwszą grupę. Jednak nie tyle długość kampanii, co sam schemat rozwoju naszych herosów pozostawia pewien niedosyt: skoro już mamy możliwość zamiany naszych kart akcji na akcje zaawansowane, to fajnie by było, gdyby znalazły się na nich jakieś ciekawe, dodatkowe reguły zwiększające repertuar dostępnych opcji. Tymczasem karty akcji zaawansowanych różnią się w zasadzie tym, że nakazują wykonać rzut jedną białą kostką więcej. Komuś tutaj pomysłów niestety odrobinę zabrakło.

Wrażenia, a w szczególności klimat

Niezależnie od sposobu przebiegu rozgrywki i działania mechanicznych trybów gry, wypada w paru słowach powiedzieć, ile w tym wszystkim Warhammera i specyficznego klimatu Starego Świata. Tutaj muszę przyznać, że zostałem bardzo pozytywnie zaskoczony. Tak jak Space Hulk: Death Angel oraz Blood Bowl: Football Manager (mimo iż uważam obie za całkiem niezłe gry), zaoferowały w moim odczuciu jedynie namiastkę klimatu planszowych pierwowzorów, tak Warhammer Quest w wydaniu karcianym wypada na tym polu dużo lepiej. Planszowy Warhammer Quest z 1995 roku, głównie z racji swej niedostępności przesadnie wyrósł w opinii wielu graczy do miana jakiegoś niedoścignionego wzorca w swoim gatunku. Tymczasem warhammerowego za przeproszeniem: brudu, smrodu i beznadziei nie było tam przesadnie dużo. W recenzowanej karciance tego klimatu Starego Świata, który znamy chociażby z gry fabularnej, dostajemy w moim odczuciu trochę więcej: małe miasteczko gdzieś w Imperium, szerząca się wśród mieszkańców zaraza, doniesienia miejscowego szczurołapa o tym że coś niefajnego dzieje się w kanałach, wreszcie wyprawa do podziemnych korytarzy gdzie na naszej drodze stają oczywiście wszędobylskie skaveny kolaborujące z zielonoskórymi. Przyznacie, że brzmi to lepiej od dość beztroskiej wyprawy po skarby do podziemi Gór Krańca Świata, gdzie w jednej radosnej kompanii maszeruje Sigmaryta ramię w ramię z Wojownikiem Chaosu i np Łowcą Czarownic (tak właśnie bywało w planszówce, gdyby ktoś chciał zbyt serio patrzeć na świat przedstawiony w tej, nawiasem mówiąc świetnej grze).

10Wracając do recenzowanej karcianki, wspomniane miasteczko Schompf i jego kłopoty to jedynie temat kampanii z podstawowej gry, wraz z przyszłymi dodatkami możemy z pewnością liczyć na nowe kampanie i nowe historie. W chwili gdy piszę ten tekst, nie ma jeszcze żadnych zapowiedzi rozszerzeń, ale to z pewnością wyłącznie kwestia czasu.

Warhammer Quest: The Adventure Card Game to gra która z jednej strony potrafiła mnie na wielu polach pozytywnie zaskoczyć, z drugiej zaś nie powaliła na łopatki i nie mam większego problemu ze wskazaniem jej słabszych stron. Z jednej strony to, o czym wspomniałem na sam koniec, czyli naprawdę fajnie oddany klimat Starego Świata. Mechanika działająca bez zarzutu, jednocześnie stawiająca przed graczami wyzwania, którym nie będzie łatwo sprostać. Jak na solidną grę kooperacyjną przystało: jest trudna, a przy tym premiuje współpracę. Zwarta, krótka kampania dla jednych będzie atutem, dla innych mankamentem. Nikogo natomiast raczej nie ucieszy tylko czterech bohaterów i wąskie ścieżki rozwoju dla nich. I tu pojawia się druga strona medalu: intensywnie ogrywając ten tytuł, dość szybko dojdziemy do wniosku, że przydałaby się odmiana zarówno w formie nowych scenariuszy, szerszego repertuaru przeciwników i przede wszystkim większej liczby bohaterów, w których się można wcielić. Karciany Warhammer Quest to gra stworzona z myślą o tych, którzy chętnie będą rozszerzać swoją kolekcję kartoników o nowe zestawy. Oczywiście nie w tempie i nie w wymiarze LCG, niemniej samym podstawowym zestawem raczej nikt się latami nie będzie bawił.

Każdy, kto lubi wymagające gry kooperacyjne w takich klimatach, powinien spróbować. Na pewno jednak nie jest to tytuł dla osób zafascynowanych taktycznymi, figurkowymi dungeon crawlerami, którzy oczekują tu rozgrywki przypominającej klasycznego, planszowego Warhammera Questa. Tutaj to wszystko działa fajnie, ale według całkiem innych reguł. Jak wspominałem, mamy tutaj karcianą szczyptę abstrakcji (podziemia jako sekwencja kart do zaliczenia, umowne określenie położenia bohaterów względem siebie i przeciwników itp), która przywodzi na myśl takie tytuły jak Space Hulk: Death Angel oraz Lord of the Rings LCG, przy czym Warhammer Quest to na pewno dla mnie osobiście pozycja ciekawsza od obu wymienionych karcianek (trzeba brać poprawkę, że nie jestem fanem żadnej gry wydanej w formacie LCG). Rzecz na pewno godna uwagi, chociaż nie dla osób grywających najczęściej solo, a także nie dla tych którzy nie planują w przyszłości nabywać dodatków.

FAJNIE, ŻE:

  • jakość wydania nie budzi zastrzeżeń, a ilustracje na kartach są świetne
  • zwycięstwo w grze jest trudne
  • dostajemy zgrabną kampanię z rozwojem postaci, którą można rozegrać w rozsądnym czasie
  • udało się zrobić karciankę z oddanym klimatem świata Warhammera 

NIEFAJNIE, ŻE:

  • kompletnie zabrakło pomysłów przy kartach akcji zaawansowanych
  • prezentacja reguł pozostawia nieco do życzenia
  • szybko poczujemy potrzebę nabycia dodatków

KUP, JEŚLI:

  • lubisz Warhammera, lubisz karcianki i lubisz wymagające kooperacje
  • nie odstrasza Cię dość długi i żmudny setup

NIE KUPUJ, JEŚLI:

  • szukasz tytułu, który ma Ci zastąpić starego, planszowego Warhammera Questa
  • zależy Ci na świetnie działającym wariancie jednoosobowym
  • nie zamierzasz kupować rozszerzeń

Wydawca: Fantasy Flight Games

Rok wydania: 2015

Cena w chwili premiery: ok. 140-170 PLN

Zależność językowa: Gra została wydana po polsku. W przypadku korzystania z wydania po angielsku wszyscy gracze powinni znać ten język (sporo tekstu na kartach). Na upartego wystarczy, by tylko jedna osoba znała ten język.

Zobacz także:

Ilustracja do tekstu pochodzi z okładki gry Warhammer Quest: The Adventure Card Game. (C) Fantasy Flight Games na licencji Games Workshop

2 thoughts on “Warhammer Quest: The Adventure Card Game – recenzja

  1. Ukazały się dwa małe dodatki: Trollslayer i Witch Hunter (każdy wprowadza do zabawy po jednym nowym bohaterze).

    W związku z utratą licencji przez FFG, więcej dodatków do tej gry nie będzie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *