Project Pandora: Grim Cargo – recenzja

Jeszcze kilka lat temu firma Mantic Games w świecie gier planszowych nie istniała. Znali ją fani gier bitewnych w klimatach fantasy i science fiction, gdyż ofertę firmy stanowiły rozmaite zestawy figurek, często dobre jako zamienniki bądź uzupełnienia do posiadanych armii modeli innych producentów. Później firma opublikowała Kings of War, czyli łatwe zasady gry bitewnej fantasy, w której można było użyć figurek z oferty Mantic Games, oraz Warpath, czyli analogiczny projekt w klimatach science-fiction. Firma z czasem ewoluowała więc z producenta figurek do wydawcy gier bitewnych. Potem zaś przyszedł czas na gry planszowe, konkretnie na kolejne projekty Jake’a Thorntona, człowieka związanego wcześniej m.in. z Games Workshop.

10Pierwsza gra planszowa wydana przez Mantic Games ukazała się w 2011 roku i nosiła tytuł Dwarf King’s Hold: Dead Rising (zrecenzowałem ją na łamach 46. numeru Rebel Timesa). Stanowiła początek niezbyt długiej serii Dwarf King’s Hold (dwie gry na wspólnej mechanice i dwa dodatki do nich). Była to gra dla dwóch osób, z figurkami i modularną planszą, której akcja toczyła się w krasnoludzkich grobowcach w świecie Kings of War (świat ten zwie się Mantica tak na marginesie). Rok później zaś ukazała się kolejna planszówka, wykorzystująca te same mechaniczne tryby, tym razem przenosząca graczy do uniwersum Warpath. Mowa tu o Project Pandora: Grim Cargo, przedmiocie niniejszej recenzji.

1Gra wydana jest kiepsko. Jeżeli ktoś wcześniej miał styczność z Dwarf King’s Hold: Dead Rising, to w przypadku Project Pandora: Grim Cargo można w zasadzie powtórzyć dokładnie tę samą listę zastrzeżeń i dodać do tego jeszcze kilka nowych. Po pierwsze, grę otrzymujemy w bardzo kiepskiej jakości pudełku, które wykonano z cienkiego, podatnego na uszkodzenia kartonu. Można sobie na takie pudełko pozwolić w przypadku zestawu figurek do bitewniaka (kiedy po złożeniu modeli, samo pudełko zazwyczaj ląduje w koszu), przy dzisiejszych standardach jednak takie opakowanie dla gry planszowej jest nie do przyjęcia. Po drugie: instrukcja: mamy tutaj małą czarno-białą książeczkę z regułami napisanymi drobnym maczkiem. Ani to ładne, ani szczególnie praktyczne. Sama treść tejże broszurki, konkretnie sposób prezentacji reguł jest co najwyżej poprawny, ale nie przesadnie czytelny i wsparty dobrymi przykładami. Jedynie scenariusze przedstawiono w solidny sposób. Po trzecie jakość figurek: nie ma może tragedii, ale zawarte w zestawie modele nie zachwycają (dostajemy oczywiście niepomalowane i w drobnych kawałkach do posklejania). Przy modelarskim zacięciu da się z nich coś efektownego stworzyć, ale pracy z tym na pewno będzie sporo. Po czwarte: szata graficzna planszy. O ile trwałość kafelków, z których układa się planszę nie budzi zastrzeżeń (podobnie jak w Dwarf King’s Hold: Dead Rising, dziwna tektura, dość cienka, ale jednocześnie bardzo wytrzymała), o tyle grafiki, którymi ją pokryto są po prostu straszne. Pstrokate, kolorowe, wymieszane ze sobą wzory bez jakiejś przemyślanej koncepcji w jakim klimacie ma być utrzymany wygląd kosmicznego statku, będącego w tej grze areną zmagań. Wygląda to potwornie, w dodatku jest nieczytelne (układane na modułach planszy znaczniki skrzyń z ładunkiem kompletnie się z planszą zlewają). W tym ostatnim punkcie Project Pandora: Grim Cargo wypada znacznie gorzej, niż osadzona w klimatach fantasy poprzedniczka.

2W zestawie znajdziemy dwadzieścia figurek (dziesięciu Marines Korporacji oraz tyle samo przedstawicieli Veer-myn, czyli takich kosmicznych szczuroludzi, jeśli komuś całkowicie obce jest uniwersum Warpath). Niewielkie figurki stoją na przesadnie małych, okrągłych podstawkach (zaznaczam, by nie zmyliły Was zdjęcia, gdzie dodatkowo użyłem większych, kwadratowych podstawek warhammerowych, dzięki czemu modele nie przewracają się tak chętnie). Oprócz tego komponenty gry stanowi kolekcja wspomnianych już, różnokształtnych modułów planszy, kostki i sporo żetonów różnego przeznaczenia. Instrukcja liczy dwadzieścia stron i oprócz reguł zawarto w niej sześć scenariuszy, w oparciu o które będziemy toczyć rozgrywki.

3Gra opowiada o tajnej misji Korporacyjnych Marines na pokładzie starego, kosmicznego frachtowca, gdzie przyjdzie im się zmierzyć z brutalną, obcą rasą Veer-mynów. Marines wykonują rozkazy i realizują zlecone zadania nie mając do końca świadomości, co chronią i za co oddają życie. Wiedzą jedynie, że powierzona im misja jest częścią tajnego Projektu Pandora. I tutaj znowu muszę wrócić do wydanej wcześniej serii Dwarf King’s Hold. Zainaugurowała ją wspominana już Dead Rising, opowiadająca o walce grupy krasnoludów z nieumarłymi. Kolejne gry serii miały wprowadzać potyczki nowych ras znanych z armii Kings of War, ale ukazała się tylko Green Manace, opowiadająca o walce elfów z orkami. Czemu o tym piszę? Widać bowiem, że Project Pandora w zamyśle miała być zapewne także serią, do której sukcesywnie dołączą kolejne frakcje znane z Warpath. Sugeruje to fabuła i dodany podtytuł Grim Cargo. Project Pandora zakończyła się jednak na tym jednym zestawie i nic nie wskazuje na to, byśmy doczekali się jakichkolwiek kontynuacji czy chociażby drobnych rozszerzeń. Po sukcesach różnych kickstarterowych zbiórek kolejne gry od Mantic Games wydawane już były z większym rozmachem i to na nich z pewnością wydawca będzie skupiał swoją uwagę. Wróćmy jednak do Project Pandora: Grim Cargo.

4Gra powstała w oparciu o mechanikę, pierwotnie użytą w Dwarf King’s Hold: Dead Rising, co samo w sobie było pomysłem dobrym. Wbrew moim obawom, okazało się że nie mamy tu do czynienia z kalką zasad ubranych jedynie w nowe szaty. Najważniejsze mechaniczne tryby pozostały te same, nie zabrakło jednak nowych rozwiązań i kilku bardzo trafionych, związanych z tematem gry pomysłów. Każdy z (rozgrywających swoje tury naprzemiennie) graczy dysponuje więc pulą żetonów rozkazów, spośród których w każdej turze może wybrać i użyć jeden. Pula żetonów dostępnych każdej ze stron jest inna, co całkiem skutecznie różnicuje strony konfliktu i uwypukla ich specyfikę. Zawarte na żetonach ikonki określają ile modeli możemy takim żetonem aktywować i jakie konkretnie akcje mogą te modele wykonać. Pomijając pewne drobne wyjątki, nasze modele nie są w stanie robić nic oprócz bronienia się przed atakami, dopóki nie aktywujemy ich za pomocą żetonu z puli. Dodatkowo, liczba dostępnych rozkazów szybko się kurczy i żeby odzyskać pulę rozkazów już zużytych trzeba stracić turę. Pomysł ten nie tyle stawia na przesadny realizm, co na taktyczność rozgrywki i w moim odczuciu działa to naprawdę przyzwoicie: modele aktualnie będące w centrum akcji, stale przemieszczamy i przeprowadzamy nimi ataki, bez zaprzątania sobie głowy jednostkami na uboczu (nie ma aktywowania modeli tylko po to, by powiedzieć że nic nie robią).

5W grze nie bez znaczenia jest kierunek, w którym zwrócony jest model (przy określaniu pola widzenia i flankowaniu podczas walki wręcz) – i znowu: zaproponowane reguły dodają taktycznej głębi, chociaż nie koniecznie realizmu. W każdym razie, podobnie jak w Dwarf King’s Hold – jeśli model ma za plecami ścianę, to jest bezpieczniejszy podczas walki wręcz. Przy rozstrzyganiu efektów ataków mamy znajome rzuty pulą sześciościennych kostek i porównywanie poszczególnych wyników z tymi z puli rywala (od najwyższych do najniższych). Nie wszystkich mechanizm ten zachwyci, ja osobiście uważam że działa to bardzo fajnie (i z radością przyjąłem fakt, że Thornton nie zrezygnował z tej mechaniki w Dungeon Saga).

Książeczka z regułami zawiera sześć scenariuszy, ułożonych według złożoności, czyli w pierwszych potyczkach są mniejsze mapy i wymagana znajomość jedynie części reguł, zaś na samym końcu mamy do dyspozycji najbardziej złożone starcia, gdzie gra w pełni rozwija skrzydła. Sześć scenariuszy to oczywiście niezbyt dużo, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, iż mówimy o grze sprzed kilku lat, która już raczej nie doczeka się dodatków.

7Oczywiście, poszczególne modele występujące w grze różnią się podstawowymi charakterystykami i repertuarem dostępnych zdolności specjalnych. Marines są lepiej zorganizowani i zdyscyplinowani (co daje im np możliwość szybkiego reagowania w turze przeciwnika), podczas gdy ich rywali cechuje nieporównywalnie lepsza mobilność i zdolność unikania ataków. I tutaj pojawia się pewien problem, bowiem o ile podstawowe reguły gry działają bez zarzutu, o tyle stworzone konkretnie pod ten projekt (i występujące w nim frakcje) reguły specjalne zawierają trochę niejednoznaczności, jak również pomysły nie do końca sprawdzone pod kątem balansu. Tutaj niestety Project Pandora: Grim Cargo wypada dość blado na tle poprzedniczki. Niedociągnięcia te rekompensują bardzo fajne reguły dodatkowe, których jest całkiem sporo, a dotyczą m.in. dodatkowego wyposażenia Marines, rozpylania przez Veer-mynów w pomieszczeniach toksyn oraz (przede wszystkim) reguły (nie)oświetlonych lokacji. Marines lepiej sobie radzą w walce w pomieszczeniach oświetlonych, a co za tym idzie ich przeciwnicy robią co w ich mocy, by było ciemno gdzie się da. Wszystkie pomieszczenia kosmicznego frachtowca zazwyczaj są oświetlone, ale Veer-myni mają możliwość światło wyłączać (a Marines z powrotem włączać). Z kolei w łączących pomieszczenia korytarzach stale panuje mrok i tutaj Marines radzą sobie rzucając flary. Element ten mocno ubogaca taktyczną rywalizację w Project Pandora: Grim Cargo i nie ukrywam że bardzo przypadł mi do gustu.

9Project Pandora: Grim Cargo to gra, która w chwili swej premiery kosztowała dużo mniej od takich planszówek jak Space Hulk czy Level 7: Omega Protocol , ale już na tle nieporównywalnie lepiej wydanej Claustrophobii różnica w cenie nie była tak duża. Dlatego, biorąc pod uwagę jakość wydania i liczbę komponentów uważam że Project Pandora: Grim Cargo kosztuje mimo wszystko sporo. Tandetne pudełko, mocno średnie figurki, mało urodziwe moduły planszy, to wszystko nie robi powalającego, pierwszego wrażenia. Sama rozgrywka natomiast jest bardzo fajna, mechanika oryginalna, a liczba taktycznych opcji zadowalająca. Chociaż i tutaj z łatwością znajdziemy mankamenty w postaci niezbalansowanych reguł specjalnych, które przekładają się na grywalność scenariuszy. Tych ostatnich z kolei jest mało i są niestety dość powtarzalne. Sprawia to, że gra na pewno będzie lepszą propozycją dla tych, którzy lubią majsterkowanie i budowę nowych, własnych misji.

Gra jest dzisiaj coraz trudniej dostępna i osobiście nie liczyłbym na nowy nakład (podobnie jak Dwarf King’s Hold musiała ustąpić pola Dungeon Saga, tak Project Pandora zeszła na drugi plan na rzecz osadzonej w tym samym uniwersum Deadzone). Polecam głównie zagorzałym fanom gatunku i koneserom tego typu pozycji, szczególnie gdy uda się złapać gdzieś ostatni egzemplarz w dobrej, wyprzedażowej cenie. Na pewno od strony mechaniki gra jest dużo ciekawsza i bardziej złożona, niż na to wygląda przy pierwszym kontakcie. Niestety mniej udana od stale przytaczanej w tym tekście Dwarf King’s Hold: Dead Rising, lecz mimo to nadal godna uwagi.

FAJNIE, ŻE:

  • gra ma ciekawą, niebanalną mechanikę
  • scenariusze są zróżnicowane i ułożone według stopnia złożoności
  • mamy tu nadspodziewanie dużo taktycznego kombinowania

NIEFAJNIE, ŻE:

  • jakość figurek jest co najwyżej przeciętna
  • szata graficzna jest fatalna
  • kiepska jest także relacja ceny do jakości i liczby komponentów 
  • są znikome szanse na nowy nakład gry i pojawienie się jakichkolwiek rozszerzeń
  • wątpliwości budzi balans niektórych zdolności specjalnych i scenariuszy

KUP, JEŚLI:

  • jesteś psychofanem gatunku, przy grywalnych tutułach nie odstrasza Cię kiepskie wydanie i mało atrakcyjna cena

NIE KUPUJ, JEŚLI:

  • próbowałeś Dwarf King’s Hold lub Dungeon Saga i nie podobało Ci się
  • po otwarciu pudełka lubisz widzieć za co płacisz

Wydawca: Mantic Games

Liczba graczy: 2

Rok wydania: 2012

Cena w chwili premiery: ok. 160-170 PLN

Zależność językowa: Nie licząc opisu scenariuszy, gra jest niezależna językowo. 

Zobacz także:

Ilustracja do tekstu pochodzi z okładki gry Project Pandora: Grim Cargo. (C) Mantic Games

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *