Lost Patrol – recenzja

IMG_3111Lost Patrol to kolejna gra planszowa wydawnictwa Games Workshop, której akcja osadzona jest w mrocznym uniwersum Warhammera 40k. Pierwsza edycja gry ukazała się w 2000 roku, zaś kilka tygodni temu miała miejsce premiera edycji drugiej. Za pierwotny projekt odpowiedzialny jest Jake Thornton, aktualnie zajmujący się planszówkami Mantic Games, na czele z Deadzone, o której pisałem ostatnio. Swego czasu otwarcie przyznał on na swoim blogu, że nie miał udziału z pracach nad reedycją Lost Patrol. Przedpremierową notkę na temat powrotu tej gry, popełniłem w marcu, zaraz po oficjalnej zapowiedzi, dzisiaj zaś przyszła pora na recenzję.

IMG_3112Gra przenosi nas na porośniętą dżunglą planetę Moraz III. To właśnie tutaj rozbiła się kapsuła, zawierająca nośniki z niezwykle ważnymi danymi. Niewielki oddział Kosmicznych Marines otrzymał zadanie odnalezienia kapsuły i zabezpieczenia zawartych w niej informacji. Misja jednak nie jest łatwa, bowiem leśna gęstwina Moraz III pełna jest śmiertelnych niebezpieczeństw. Lost Partol to planszówka dla dwóch graczy, z których jeden kontroluje oddział pięciu zwiadowców Kosmicznych Marines, drugi zaś kierował będzie poczynaniami żyjącej, nieustannie zmieniającej się dżungli i kryjących się w niej przeciwników. W pierwszym wydaniu Lost Patrol przeciwników Kosmicznych Marines stanowiły bliżej nieokreślone monstra reprezentowane przez stosy tekturowych żetonów. Będąca przedmiotem niniejszej recenzji druga edycja gry zawiera w to miejsce figurki pierwszej linii inwazji Tyranidów, czyli doskonale znane fanom Space Hulka Genokrady.

IMG_3113Grę otrzymujemy w solidnie wykonanym i ładnie zilustrowanym pudełku o przeciętnych gabarytach, adekwatnych do nieprzesadnie bogatej zawartości. Lost Partol to obecnie najtańsza z planszówek w ofercie Games Workshop i niewygórowanej (jak na standardy tego wydawcy) cenie towarzyszy dość skromna lista komponentów. Mamy tutaj pięć figurek zwiadowców Kosmicznych Marines oraz dwanaście modeli Genokradów. Do tego instrukcja, trzy kostki oraz trzydzieści tekturowych, sześciokątnych płytek, z których podczas rozgrywki budowana jest plansza. Cena gry (w chwili premiery ok. 150PLN) wynika rzecz jasna z zawartych w zestawie figurek Citadela. Mamy tu znane grającym w bitewną „czterdziestkę” ramki Genokradów i Scoutów. Od zestawów z bitewniaka różni je jedynie kolor użytego plastiku: zamiast szarego, użyto tu podobnie jak w Space Hulku czerwonego i granatowego dla poszczególnych stron. Mimo, iż są to już leciwe wzory (występują w bitewniaku od przeszło dekady), wciąż prezentują się całkiem ładnie, a na tle gier planszowych innych wydawców nadal stanowią bardzo wysoką półkę jakościową. Jak to zwykle z modelami Citadela bywa, trzeba wiele drobnych części powycinać z plastikowych ramek i posklejać. Uspokoję tu wszystkich niezaprawionych w modelarskich bojach: zawarte w Lost Patrol figurki nie są zbyt wymagające i szybkie posklejanie tych modeli nie powinno stanowić problemu. Zarówno Kosmicznych Marines jak i Genokrady możemy skleić na wiele różnych sposobów, zaś każdy model różnił się będzie od pozostałych. W przypadku pięciu Marines mamy jeden model sierżanta, drugi uzbrojony w ciężki bolter, zaś trzech pozostałych możemy wyposażyć zarówno w boltery jak i shotguny. Dla przebiegu rozgrywki nie ma to żadnego znaczenia (ja swoim figurkom dałem shotguny, gdyż taki właśnie wariant widzimy na zdjęciach w instrukcji). Kafelki, z których budowana jest plansza prezentują się dość przeciętnie: wszystkie oznaczenia są czytelne, a grubość tektury wystarczająca. Porównując jednak do fenomenalnej szaty graficznej plansz Assassinorum: Execution Force czy Horus Heresy: Betrayal at Calth, tutaj plansza jakoś szczególnie nie zachwyca.

IMG_3114Instrukcja jest krótka i dobrze napisana, zaś zasady gry bardzo proste i łatwe do przyswojenia. Na początku rozgrywki pięciu Marines umieszcza się na płytce startowej – jest to jedyna płytka w grze, na której może się jednocześnie znaleźć pięć modeli (pozostałe ograniczone są do trzech). Wokół tej płytki układane są kolejne, tworząc w ten sposób plątaninę ścieżek w dżungli Moraz III. W przypadku wylosowania prostych ścieżek, dokłada się do nich kolejne tak długo, aż wszystkie „otwarte” przejścia znajdą się poza polem widzenia Marines. Idea gry sprowadza się do tego, że gdy otwarta część planszy wejdzie w pole widzenia któregoś z żołnierzy, dołożone zostaną w odpowiednim miejscu kolejne płytki, z kolei części dżungli, których nasi adeptus astares nie widzą (i oddalili się od nich odpowiednio daleko) są z planszy bezpowrotnie usuwane. Jeżeli w to miejsce Marines powrócą, napotkają już inny, ułożony na nowo układ ścieżek. Dżungla Moraz III żyje i nieustannie się zmienia. W każdej turze rozgrywki, najpierw swoje akcje wykonują Marines (ruchy i ewentualne strzały w znajdujących się w polu widzenia Genokradów), potem następuje zdjęcie z planszy odpowiednich płytek i (lub) umieszczenie nowych, po czym swoje akcje wykonuje gracz kontrolujący Genokrady. Na końcu tury następuje rozstrzygnięcie walk, jeśli jakieś Genokrady znajdą się z bezpośrednim sąsiedztwie Marines.

IMG_3115Ostatnia z dokładanych do planszy płytek prezentuje rozbitą kapsułę. Jeżeli chociaż jeden z Marines skończy turę na tej płytce, wówczas gracz go kontrolujący wygrywa. Warunkiem zwycięstwa Genokradów jest oczywiście wyeliminowanie wszystkich pięciu Marines, nim ci zrealizują swój cel. Strzelanie do Genokradów nie jest zbyt efektywne (trzeba wyrzucić szóstkę na kostce, Marine z ciężkim bolterem rzuca dwoma kostkami, reszta jedną), dużo skuteczniejsze jest eliminowanie ich poprzez takie ruchy, po których płytka z Genokradami jest zdejmowana z planszy (innymi słowy, zazwyczaj w tej grze ucieczka jest bardziej opłacalna niż podjęcie z Genokradami walki). Niestety, wiele płytek zawiera ścieżki z pnączami, które ograniczają, a niekiedy uniemożliwiają ruch. Poza tym po ścieżkach muszą poruszać się tylko Marines, natomiast Genokrady przemieszczają się na sąsiednie płytki bez żadnych ograniczeń. Nowe Genokrady mogą wchodzić na planszę przez ścieżki na krawędzi planszy (gdzie nie zostały jeszcze dostawione kolejne płytki), na płytce z rozbitą kapsułą, ewentualnie na płytki na których wcześniej umieszczone zostały gniazda. W ramach jednej akcji można poruszyć więcej niż jednego Genokrada, ale im większa grupa, tym mniejsza mobilność. Warto tu zwrócić uwagę na to, że gracz kontrolujący Genokrady w ogóle nie używa w grze kostek. Ich siła ataku jest z góry ustalona, zaś rzuty gracza kontrolującego Marines decydują o wynikach potyczek. Jest tu kilka prostych zasad, które dają trochę taktycznych opcji np samotny Marine ma ujemny modyfikator do walki, za to sierżant ma bonus +1, a Marine uzbrojony w ciężki bolter może dawać wsparcie walczącym na innym polu kolegom (jeśli tylko ma ich w polu widzenia).

IMG_3116Lost Patrol to gra z bardzo fajnym pomysłem na mechanikę (stale zmieniający się układ ścieżek kontrolowany przez pole widzenia Marines), a jednocześnie świetnym klimatem (desperacka walka garstki żołnierzy z niezliczonymi zastępami wrogów nacierających ze wszystkich stron w gęstej dżungli). Asymetria konfliktu natychmiast przywodzi na myśl Space Hulka, tyle że tu w dużo lżejszej i szybszej formie (błyskawiczny setup i czas rozgrywki rzędu 20 minut). W teorii wygląda to wszystko bardzo fajnie. W praktyce jednak jest duży problem.

Lost Patrol to gra kompletnie niezbalansowana. Zwycięstwo Kosmicznych Marines w wielu przypadkach graniczy tu z cudem, a jeśli już się uda, to nie na skutek wyrafinowanej taktyki, tylko kumulacji szczęśliwych losowań płytek, szczęśliwych rzutów i głupich decyzji rywala. Brak balansu był już problemem w pierwszej edycji gry, teraz zaś była dobra okazja by to poprawić. Zmiany w regułach są zauważalne (reprezentowanych przez żetony przeciwników w pierwotnej wersji gry było więcej niż figurek Genokradów, ale też łatwiej było ich eliminować). Niestety, tocząc kolejne rozgrywki nie sposób oprzeć się wrażeniu, że nikt specjalnie nie zadał sobie trudu by grę przetestować i poprawić. Nie mam nic przeciwko potwornie trudnym misjom dla Kosmicznych Marines, niejednokrotnie dawany tu za przykład Space Hulk ma misje, w których zwycięstwo Marines jest bardzo trudne do osiągnięcia. W Lost Patrol ta dysproporcja szans osiągnęła jednak taki poziom, że zwycięstwo którąkolwiek ze stron nie daje satysfakcji (jednej stronie przychodzi bez wysiłku, drugiej zaś wyłącznie na skutek zbiegu szczęśliwych okoliczności).

IMG_3117Ogromna szkoda, bowiem w ramach nowej edycji można było zadać sobie trochę trudu i w sumie niewielkim nakładem pracy zaproponować na przykład kilka wariantów reguł, stopniujących poziom trudności wyzwania dla Kosmicznych Marines. Reguły gry są na tyle proste, że rozmaite modyfikacje przychodzą do głowy natychmiast. Zresztą, niedługo po premierze zaczęły się w sieci pojawiać rozmaite propozycje graczy na naprawienie Lost Patrol. Twórcom tych modyfikacji się nie dziwię, bowiem dostali produkt w którym widać fajny pomysł i niemały potencjał, ale niewiele ponad to. Aż się prosi coś z tym zrobić. Sam na łamach CommandPoint.pl na pewno także zaproponuję coś od siebie, aczkolwiek recenzja gry nie jest na to miejscem, zaś możliwość modyfikacji nie może posłużyć za argument na obronę zepsutej, niedopracowanej planszówki.

Lost Patrol to słaba gra, nie kupujcie jej. W moim odczuciu zakpiono sobie z rzeszy fanów, spragnionych powrotu rozmaitych klasyków z oferty GW. Cała zmiana w stosunku do pierwowzoru, to wrzucenie do pudełka ramek z Genokradami i dostosowanie reguł do nich. Ponieważ w tych ramkach znajdują się plastikowe „gniazda” (infestations), więc szybko, na kolanie wymyślono także reguły dla nich. Na papierze brzmią nawet ciekawie i zwiększają repertuar taktycznych opcji. W praktyce jednak wydaje się, że nikt nawet nie sprawdził czy to działa, bowiem wystawiać ich się zwyczajnie nie opłaca (a co za tym idzie, element ten w rozgrywkach zupełnie nie funkcjonuje). Bez gruntownych modyfikacji Lost Patrol po prostu nie działa jak należy.  Pokusić się o zakup mogą najgorliwsi fani, którzy lubią domowe eksperymenty z regułami. Reszta niech omija szerokim łukiem.


FAJNIE, ŻE:

  • gra jest ładnie wydana i ma fajny klimat
  • mechanika jest pomysłowa i łatwa do opanowania

NIEFAJNIE, ŻE:

  • gra jest kompletnie niezbalansowana

KUP, JEŚLI:

  • masz takiego hopla na punkcie uniwersum Warhammera 40k, że gotowy jesteś słono przepłacić za prosty, niedopracowany produkt
  • gotowy jesteś poeksperymentować przy mechanice, celem samodzielnego naprawienia tej słabej gry

NIE KUPUJ, JEŚLI:

  • przy zakupach planszówek kierujesz się rozsądkiem;-)

Wydawca: Games Workshop

2 graczy 9+

Rok wydania: 2016

Cena w chwili premiery: ok. 150 PLN

Zależność językowa: Gra jest całkowicie niezależna językowo.

Zobacz w sklepie:

Zobacz także:

Ilustracja do tekstu pochodzi z gry Lost Patrol – (C) Games Workshop

8 thoughts on “Lost Patrol – recenzja

  1. Tego mi właśnie brakuje w recenzjach komercyjnych produktów – nie kupuj, crap .
    W ogóle czemu to jest zaledwie remaster a nie pełnoprawna 2 edycja.

    Nie ukrywam, że wszedłem tu żeby przeczytać recenzję WHQ:ST albo DZ 2.
    W obu wypadkach nie grałem w Isze edycje i jestem ciekaw Twojej opinii.

  2. Jakos „Lost Patrol” przez sam fakt wykorzystania (jak w co drugiej planszowej grze GW) genokradow jako przeciwnika na samym wstepie mnie zniechecil. Na BGG mozna znalezc zasady i gotowe do druku plansze do „Patrol: Lost!”, gdzie mozemy wykorzystac inne figurki do gry (myslalem o Sea Lions z Warzone: Resurrection w roli scout’ow i np genokrady ze Space Hulka bo mam juz pomalowane).

    Tez czekam na recenzje WHQ:ST. Szczegolnie, ze w PL mozna te gre dostac za ~350 PLN. Recenzje na zagranicznych serwisach sa raczej bardzo pozytywne ale np. na Amazonie brytyjskim czesc jest skrajnie negatywna.

  3. Proszę o cierpliwość;-)
    WQ:ST ogrywa się trochę dłużej niż Lost Patrol, stąd obsuwa w publikacji recenzji. Ale będzie na pewno, DZ2 też 😉

  4. Raczej ciężko trafić na negatywną recenzję WHQ ST. Gra jest udana i zbiera pozytywne opinie.
    Przy czym nie zbiera też jakichś ultraentuzjastycznych recenzji jak np. inna gra polecana do gier solo Mage Knight (nawiasem mówiąc gra mocno przereklamowana).

    Co mnie jednak trochę martwi to to, że mniej entuzjastyczne podejście mają do WHQ ST osoby, które dużo grały w I edycję. Część z nich pewnie już się zestarzała, czas między edycjami był też zbyt długi i zapewne wykształciły się nierealistyczne oczekiwania. Ale może też WHQ 2 jest rzeczywiście zbyt odmienny niż 1ka i na tym traci ?

    Choć w space hulka z lat 90tych też nie grałem (gry Sfery były wtedy znacznie tańsze i jakoś nikt z moich kręgów tego nie kupił) potem trochę się rozczarowałem w 2009 . Wydawanie gry bez (przyspieszających) zmian w mechanice po 20 latach uważam za błędne. Jednak istnieje obawa, że w WHQ 2 te zmiany poszły ciut za daleko.

  5. Mechanika Space Hulka w moim odczuciu nie zestarzała się za bardzo, dlatego cieszy, że zmiany w reedycjach były kosmetyczne.

    W WQ mechanikę zmieniono całkowicie, co akurat uważam za decyzję jedyną słuszną. Odstawiając na bok sentymenty starego fana trzeba otwarcie stwierdzić, że podstawowe mechaniczne tryby starego Questa dzisiaj, na tle nowoczesnych gier nie byłyby w stanie się wybronić.

    To, co dla fanów starego WQ może być bardziej bolesne, to zmiana uniwersum i rezygnacja z roleplay booka.

  6. Setup Space Hulka to tragizm. Choć setup wielu również współczesnych planszówek jest słaby. Space Hulk jest grą ok, być może w 1994 był wybitny ale dziś już nie. Chętnie kupię kolejną edycję ale jak kafelki będą wykładane losowo.

    Ja jestem fanem old worldu i akurat oprócz sigmaryckiego paladyna, oraz dwarfa wszystko mi pasuje. Kolorowa konwencja do Tzeentcha jest odpowiednia. Zobaczymy co będzie z dalszymi rozszerzeniami – lokacja undead ma być rzekomo na Boże Narodzenie. Tu już ryzyko spieprzenia stylistyki jest spore. Osobiście mam nadzieję, że pójdą (gra się dobrze sprzedała) raczej w rozszerzenia poszczególnych bóstw chaosu (forteca Khorne’a, bagna Nurgle’a, kazamaty Slaanesh’a) niż frakcji AoS.

  7. Ja w stara edycje SH nie gralem ale w nowa gra sie swietnie. Tylko niestety rozstawienie / zlozenie planszy zbyt duzo czasu zabiera i… zajmuje zbyt duzo miejsca (niestety doskwiera mi maly stol) i przez to rzadko w SH gram.

    Z opisow Silver Tower rozumiem, ze gra sie szybko i dynamicznie, zajmuje malo miejsca na stole a zasady sa dosyc latwe do ogarniecia. A szukam gry, w ktora bede mogl grac zarowno ze swoja dziewczyna jak i w wiekszej grupie osob, ktore niekoniecznie wiedza cokolwiek o grach bitewnych czy RPG’ach. Po prostu chca sie dobrze bawic przy stole. Wydaje mi sie, ze WHQ: ST bedzie dla nas idealna ale poczekam cierpliwie na recenzje 😉

  8. WHQ ST jest szybki, łatwy i przyjemny. Gra się fajnie, ale pod warunkiem, że nie szuka się w tym ambitnej rozgrywki.
    Skoro wszyscy mamy wspólny odnośnik w postaci SH, to WHQ jest od niego znacznie bardziej player friendly. Z WHQ ktoś kto choćby otarł się o fantastykę nie powinien mieć problemu.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *