Gangs of Commorragh – recenzja

Szybkie systemy skirmishowe w uniwersum Warhammera 40k, jako swoista alternatywa dla pełnowymiarowego bitewniaka pojawiały się w ofercie Games Workshop wielokrotnie. W latach dziewięćdziesiątych dużą popularnością cieszyły takie gry jak np Gorka Morka czy Necromunda. W ubiegłym roku powrócił Kill Team, ukazały się również proste gry, pozwalające toczyć potyczki większymi modelami, czyli Imperial Knights: Renegade oraz opowiadająca o walkach powietrznych Stormcloud Attack. W przyszłym miesiącu na sklepowe półki trafi zaś Shadow War: Armageddon, stworzona w oparciu o wspomnianą już Necromundę. Z kolei dwa miesiące temu miała miejsce premiera gry Gangs of Commorragh, będącej przedmiotem niniejszej recenzji.

Gra przenosi nas do tytułowej, mrocznej metropolii, a konkretnie ponad ogarnięte smogiem najwyższe iglice Commorragh, gdzie poruszające się na niewielkich, latających pojazdach gangi Mrocznych Eldarów toczą ze sobą krwawe walki. Każdy z graczy prowadzi do boju swoją grupę (stanowiącą część większego gangu), by w kolejnych potyczkach zbierać doświadczenie, bogacić się i rosnąć w siłę, a ostatecznie stać się lokalną potęgą, z którą żaden rywal nie będzie mógł konkurować. Sam temat rywalizujących ze sobą gangów i zawarta w regułach kampania natychmiast przywodzi na myśl wspominaną przeze mnie niejednokrotnie Necromundę, w której kontrolowaliśmy gangi walczące na tytułowej planecie. W Gangs of Commorragh mamy oczywiście zupełnie odmienną scenerię i innych aktorów spektaklu, ale w zaproponowanej kampanii znajdziemy sporo podobieństw, o czym za chwilę.

Grę otrzymujemy w niewielkim, solidnie wykonanym pudełku (gabaryty takie, jak w Lost Patrol oraz Gorechosen). Wewnątrz znajdziemy instrukcję, dwie karty pomocy, arkusz wprowadzający w reguły, kostki, tekturowe żetony i znaczniki, tekturowe elementy scenerii oraz pokaźny zestaw plastikowych ramek z elementami, z których skleimy szesnaście efektownych modeli Mrocznych Eldarów poruszających się na niewielkich latających pojazdach (skyboards i jetbikes).

Zawarte w zestawie figurki nie są nowymi wzorami, dostępne są w zestawach do Warhammera 40k już od blisko siedmiu lat. Niemniej wzory te nie zdążyły się jeszcze zestarzeć, zaś ich jakość wykonania i liczba detali nie budzą najmniejszych zastrzeżeń (o ile rzecz jasna odpowiada nam eldarska stylistyka). Warto też zwrócić uwagę na fakt, iż zakup dziesięciu modeli Dark Eldar Hellions oraz sześciu Reavers do tej pory wymagał poniesienia przeszło dwukrotnie wyższego kosztu, niźli cena całego pudełka Gangs of Commorragh, wewnątrz którego te modele otrzymujemy. W tym kontekście cenę gry z całą pewnością należy uznać za bardzo atrakcyjną.

Poznanie podstaw mechaniki gry teoretycznie zapewnić ma nam arkusz ‚Getting Started’. Broszura (bądź jak w tym przypadku: pojedyncza kartka) wprowadzająca w reguły gry, po której dopiero w drugiej kolejności sięga się po pełną instrukcję to rozwiązanie obecnie dość powszechnie stosowane w grach. Pomysł sam w sobie nie jest zły, niemniej realizacja w przypadku Gangs of Commorragh to jakieś kompletne nieporozumienie. Wspomniana kartka pokazuje wyrwany z kontekstu mały wycinek reguł dotyczących poruszania modeli i wykonywania ataków. Nijak nie daje to obrazu rozgrywki ani w żaden sposób nie jest pomocne i osobiście proponuję nie zaprzątać sobie tym elementem głowy. Reguły gry do skomplikowanych nie należą i spokojnie można od razu, bez dziwnych wprowadzeń sięgnąć po właściwą instrukcję. Liczy ona trzydzieści dwie strony i ma trochę nieporęczny, kwadratowy format. Poszczególne sekcje zasad rozdzielają krótkie opowiadania, mające na celu wprowadzić nas w temat gry i klimat gigantycznej, mrocznej metropolii Commorragh. Mimo iż niejednokrotnie pisałem o grach spod szyldu GW w których prezentacja uniwersum wypada dużo lepiej, w tym przypadku także jest znośnie (ale niezaznajomionych z tematem z pewnością ucieszyła by większa ilość bardziej konkretnych materiałów). Do instrukcji dołączone są dwa identyczne arkusze pomocy (po jednym dla każdego z graczy), a na nich najważniejsze tabelki, charakterystyki i opisy manewrów. Rzecz bardzo użyteczna, niezbędna wręcz, nie tylko przy pierwszych rozgrywkach.

Pozostałe komponenty gry stanowią zwykłe, sześciościenne kostki, garść tekturowych żetonów i znaczników różnego przeznaczenia oraz sześć tekturowych elementów scenerii (każdy składany z dwóch części). Walki toczą się w przestworzach, zaś wspomniana sceneria symbolizuje szczyty najwyższych iglic miasta. Elementy te są bardzo proste i wyglądają mówiąc delikatnie, kiepsko. Chciałoby się dostać w zestawie w to miejsce cieszące oko, plastikowe elementy, z drugiej strony jednak, jak już wspominałem relacja ceny do zawartości pudełka i tak jest bardzo atrakcyjna, więc te tandetne znaczniki przeszkód można wybaczyć.

Podstawowe reguły gry są dość proste, ale potrzeba trochę czasu by dobrze opanować wszystkie niuanse związane z repertuarem nietypowych manewrów i różnic w poszczególnych rodzajach broni. Typowa potyczka Gangs of Commorragh toczy się na stole 3′ na 3′ i po każdej stronie walczy od trzech do maksymalnie dziesięciu modeli (tworząc ekipę do walki korzystamy z systemu punktowego płacąc za pojazd, zamontowane na nim zabawki, jak również za pilota, zależnie od jego doświadczenia i umiejętności). Jedna ze stron zawsze jest zaskoczona spotkaniem z grupą z rywalizującego gangu, co ma swoje odzwierciedlenie w ustawieniu początkowym: zaskoczona grupa znajduje się w centralnej części, podczas gdy nieprzyjaciel naciera z jednej z krawędzi. Na potrzeby gry musimy zaopatrzyć się w calową miarkę (w zestawie nie ma nawet prowizorycznej), dodatkowo w przypadku tej gry bardzo użyteczny będzie laserowy, liniowy wskaźnik (punktowy do niczego się nie przyda). Wspominam o tym dlatego, że w tej grze bardzo istotnym elementem jest precyzyjne wyznaczanie, które modele znajdują się w promieniu 90 stopni na wprost i za plecami naszego wojownika. Aż się prosi też przed pierwszą rozgrywką w jakikolwiek, choćby najprostszy sposób wyznaczyć te promienie także na podstawkach modeli (ten sam problem był w Stormcloud Attack, chociaż tam wskaźniki aż tak potrzebne nie są). Przestrzegam osoby przyzwyczajone np do produktów FFG jak X-Wing czy Armada, gdzie dostajemy gotowe modele w kompletem wygodnych oznaczeń na podstawkach, tutaj o podobne elementy trzeba zadbać we własnym zakresie (podobnie jak o sklejenie i pomalowanie figurek).

Każdą turę rozgrywki Gangs of Commorragh rozpoczyna określenie (i oznaczenie odpowiednimi żetonami) Łowców i Ofiar, czyli oznaczenie sytuacji gdzie jeden model siedzi drugiemu (wrogiemu) na ogonie (dlatego tak istotne jest precyzyjne mierzenie w promieniu 90 stopni na wprost i za plecami figurki). Oznaczenia Łowców i Ofiar mają kluczowe znaczenie dla dalszego przebiegu tury. Po pierwsze determinują kolejność aktywowania modeli (najpierw poruszane są Ofiary i podążający za nimi Łowcy, a na samym końcu pozostałe modele), po drugie zaś Łowca ma bardzo duże bonusy do trafienia swej ofiary (ale jednocześnie w tej turze nie wolno mu wybrać za cel ataku nikogo innego). Po naprzemiennym wykonaniu ruchów następuje faza (również naprzemiennego) wykonywania ataków. Ponieważ obaj gracze aktywują swoje modele na zmianę i w dowolnej kolejności (pomijając wspomniane ograniczenia związane z Ofiarami i Łowcami) w grze nie było potrzeby tworzenia jakichś specjalnych, dodatkowych systemów reakcji na poczynania rywala. Za to kolejność aktywowania naszych modeli stanowi bardzo ważny element taktyki w tej grze.

Samo przeprowadzanie ataków jest proste i składa się z dwóch testów. Najpierw turlamy dwoma kostkami by określić, czy udało nam się trafić przeciwnika wybraną bronią. Jeżeli tak, to drugi rzut (także dwoma kostkami) określa, czy nasz rywal został wyeliminowany, czy jedynie uszkodzony. Szansa trafienia przeciwnika uzależniona jest przede wszystkim od zwrotności jego pojazdu, a także od tego z której strony jest on atakowany (najłatwiej trafić zza pleców, zaś najtrudniej z boku), do tego dochodzą wspomniane już bonusy gdy cel jest naszą Ofiarą wyznaczoną na początku tury. Atakowany może zdecydować się na robienie uników (i zazwyczaj gdy tylko ma taką możliwość, robi to) – dzięki czemu trudność trafienia wzrasta (o wartość zależną już nie od pojazdu, a od umiejętności pilota). Wykonywanie uników wymaga jednak zrezygnowania z własnych ataków w tej turze. Jeśli cel został trafiony, szansa powodzenia drugiego testu uzależniona jest od użytej broni. W przypadku sukcesu, ofiara zostaje wyeliminowana, zaś w przypadku porażki otrzymuje punkt obrażenia (każdy taki punkt osłabia zwrotność pojazdu, jak również zwiększa szansę wyeliminowania modelu w kolejnych atakach).  Do wyżej opisanych podstaw dochodzą rozmaite reguły specjalne wynikające m.in. ze specyfiki poszczególnych pojazdów (są dwa rodzaje, ale każdy występuje w różnych wariantach) i używanych rodzajów broni (występuje ich w grze kilkanaście). Występujące w grze pojazdy różnią się od siebie znacząco: mniejsza „deskolotka” (skyboard) jest wolniejsza, ale za to piekielnie zwrotna, podczas gdy większy jetbike wykręca bardziej imponujące prędkości i częściowo osłania pilota przed atakami.

Mechanika rozgrywania potyczek działa naprawdę nieźle: jest szybka, niebanalna i daje okazje do taktycznego pokombinowania. Jest także bardzo śmiertelna – precyzyjne trafienie eliminuje przeciwnika natychmiast, a szybka utrata kilku modeli nierzadko doprowadzi do sytuacji, że reszta naszych wojowników na końcu tury postanowi uciec w panice (tu znowu wraca rozwiązanie znane m.in. z Necromundy: po utracie 1/3 modeli pozostali przy życiu mogą stracić ochotę do dalszej walki). Ostatecznie efekt jest taki, że pośród wielu taktycznych i emocjonujących rozgrywek pojawiały się będą także takie, w których rozstrzygnięcie okaże się szybkie i zaskakujące. Pełnego uroku zmagań w przestworzach ponad Commorragh doświadczymy jednak dopiero wtedy, gdy stworzymy swój unikalny gang celem rozgrywania kampanii.

Najważniejszym elementem kampanii są dodatkowe czynności wykonywane przed i po każdej potyczce. Przed potyczką dzielimy nasz gang na grupy (na początku nie ma czego dzielić, ale z upływem czasu liczebność naszego gangu może znacząco wzrosnąć). Każda grupka trzech do dziesięciu wojowników zapuszcza się w inne rejony Commorragh i w sposób losowy ustalamy która z nich natknie się na rywala. Podczas gdy jedni biorą udział w krwawych walkach inni mają czas na to, żeby różnymi drogami zadbać o większe przychody dla gangu, ale to już po bitwie.

Mechanizm ten sprawia, że niezależnie od wielkości i potęgi gangów poszczególnych graczy, skala potyczek jest zawsze podobna i zwykle zachowany (w miarę) balans. Jednocześnie większe gangi mają większe przychody (ale i wydatki). Przyznam szczerze, że w moim odczuciu rozwiązanie to działa lepiej niż zastosowany w Necromundzie system bonusów wynikający z różnicy gang ratingu, chociaż cała warstwa, nazwijmy to ekonomiczna jest w Gangs of Commorragh jednak bardzo uproszczona w stosunku do będącego tu obiektem porównań klasyka. Gdy już ustalone są siły po obu stronach, z użyciem dwóch tabelek losowo określa się dodatkowe, specjalne warunki podczas danej potyczki. Pierwsza tabelka określa typ walki i wynikające z niego ewentualne dodatkowe profity za zwycięstwo, lub za sam udział w tym starciu. Druga tabela określa różne niespodziewane, dodatkowe warunki (tutaj każdy z graczy wykonuje osobny rzut) – może się okazać, że np część pola walki przykryta jest toksycznymi, śmiertelnie niebezpiecznymi chmurami, w jednej z maszyn uległ awarii silnik (i jej pilot musi wycofać się z tej potyczki) albo że jeden z gangów właśnie kończył swój patrol, gdy doszło do spotkania z wrogiem i jego maszyny są na rezerwach paliwa. Po ustaleniu tych specjalnych warunków rozgrywana jest potyczka według standardowych zasad, po czym nasi wojownicy (a przynajmniej część z nich) wracają do domu, liżą rany i gromadzą doświadczenie. Za pomocą rzutów kośćmi, dla wszystkich modeli które zostały wyeliminowane podczas potyczki określa się, czy zdołały przeżyć zestrzelenie, a jeśli tak, to czy odniesione obrażenia zmuszą ich do absencji podczas kolejnej walki. Ci co przetrwali, za sprawą zdobytego doświadczenia stają się coraz lepszymi pilotami. Wszystkie grupy wysłane w teren generują nam przychody, za które musimy opłacić członków naszego gangu (im bardziej doświadczeni, tym wyższe mają stawki). Za to, co nam zostanie możemy wykupić dodatkowe treningi, zwerbować nowe siły, jak również nabyć rozmaite nowe zabawki dla naszych wojowników i ich maszyn. Są wśród nich także różne egzotyczne sprzęty, które są dostępne pomiędzy bitwami jedynie raz na jakiś czas (np nietypowe komponenty do pojazdów poprawiające ich osiągi albo bojowe narkotyki, którymi wojownicy faszerują się przed bitwą dostając na jej czas różnego typu profity). W kampanii mamy także możliwość rozegrania alternatywnego wariantu potyczki, tzw Skywar, czyli dużą bitwę, w której gangi spotykają się w pełnych składach. Wypróbowałem ten element dwukrotnie, bardziej z recenzenckiego obowiązku niż szczerej chęci i zgodnie z przewidywaniami zbyt fajnie nie było (dużo chaosu, gęsty dice fest i znikoma satysfakcja, ale to oczywiście sprawa gustu). Gangi nie były zbyt rozwinięte, podejrzewam że przy starciu weteranów wypadłoby to jeszcze gorzej.

Gangs of Commorragh to gra, która bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Spodziewałem się przesadnej prostoty i kampanii ograniczonej do minimum. Tymczasem mamy tu naprawdę nieźle zrealizowany dogfight i wojny gangów w jednym, kampanię dużo ciekawszą niż rozwój pilotów w Stormcloud Attack, ale całość jednak dużo lżejszą i odchudzoną w stosunku do tego, co oferowała Necromunda (chociaż jak wspominałem, np sposób balansowania rozgrywki przy nierównych gangach w Gangs of Commorragh podoba mi się bardziej). Jeżeli chodzi o uniwersum Warhammera 40k, nigdy nie byłem szczególnym fanem wszelkiej maści eldarstwa i ta gra tego nie zmieni, niemniej szybkie batalie pośród iglic Commorragh potrafią dostarczyć niemałej frajdy i sporych emocji. To, co dostajemy w pudełku za bardzo rozsądne pieniądze to gra w zasadzie kompletna. Nawet jeśli gramy długą kampanię i nasz gang stał się bardzo liczebny, reguły skonstruowane są w taki sposób, że bez najmniejszych problemów można się obejść bez zakupu dodatkowych modeli (niezależnie od wielkości gangu, w potyczce wystawiamy nie więcej niż dziesięć figurek, a zazwyczaj mniej). Jednemu graczowi pudełko wystarczy w zupełności, a na upartego nawet dwóm. To, co stanowi największy problem Gangs of Commorragh to brak zróżnicowanych frakcji. Każdy buduje swój gang z użyciem dokładnie tego samego repertuaru modeli (mamy figurki Hellionów i Reaverów – jedni i drudzy mogą być w naszym gangu), walczyć ze sobą będą więc te same pojazdy, co najwyżej pomalowane w inne barwy. To mankament dość spory, skazujący w moim odczuciu grę na pozostanie niewielkim przerywnikiem pomiędzy innymi tytułami. Nie spodziewałbym się rzeszy fanów i aktywnej sceny turniejowej. Oczywiście wydawca może zapewnić grze wsparcie i wprowadzić do niej szereg elementów, ale czy tak się stanie? W tej chwili trudno orzec. Sądzę, że w segmencie systemów skirmishowych w świecie bitewnej 40stki Gangs of Commorragh podzieli los Stormcloud Attack, a na pewno nie wytrzyma konkurencji z nadchodzącą Shadow War: Armageddon (w której szeroki repertuar dostępnych armii wpisano w podstawowe założenia gry).  Dla osób grywających we własnym, stałym gronie, którym scena turniejowa nie jest potrzebna do szczęścia, Gangs of Commorragh może się okazać bardzo trafionym uzupełnieniem kolekcji. Zaś w temacie wspomnianego, bardzo skromnego repertuaru modeli, na łamach marcowego numeru White Dwarfa ukazał się świetny artykuł pozwalający zamiast standardowego gangu wprowadzić do gry trupę Arlekinów, a wraz z nimi zupełnie nowe pojazdy i inne typy broni. Kto wie, być może to nie ostatnia taka publikacja, a Gangs of Commorragh doczeka się jeszcze innych, godnych uwagi rozszerzeń?


FAJNIE, ŻE:

  • gra ma świetną cenę
  • mechanika jest ciekawa, szybka i daje okazje do pokombinowania
  • w regułach zawarto solidną, opartą na sprawdzonych wzorcach kampanię
  • jakość figurek nie budzi zastrzeżeń
  • pudełko z grą w zupełności wystarczy jednemu graczowi do rozgrywania pełnowymiarowej kampanii (a na upartego wystarczy i dla dwóch)

NIEFAJNIE, ŻE:

  • zawarte w zestawie elementy scenerii są dość tandetne
  • zabrakło w zestawie choćby prowizorycznych miarek

KUP, JEŚLI:

  • lubisz szybkie systemy skirmishowe z ładnymi figurkami
  • podobał ci się tryb kampanii w takich grach jak Necromunda i (lub) Deadzone, a klimaty Mrocznych Eldarów ci odpowiadają
  • szukasz systemu, w którym można się w pełni bawić bez rozszerzania podstawowego zestawu o kolejne modele

NIE KUPUJ, JEŚLI:

  • szukasz systemu, który ma (lub niebawem zyska) masę graczy i aktywną scenę turniejową

Wydawca: Games Workshop

2 graczy 10+

Rok wydania: 2017

Cena w chwili premiery: 140-160 PLN

Zależność językowa: Gra jest niezależna językowo.

Zobacz w sklepie:

Zobacz także:

Ilustracja do tekstu pochodzi z gry Gangs of Commorragh – (C) Games Workshop

One thought on “Gangs of Commorragh – recenzja

  1. Gra ma rewelacyjną relacje cena-jakość-zawartość.
    Zaskakująco dobra mechanika i szybka kampania.

    Produkt godny Najwyższego Polecenia. GW wraca do roli dominatora w grach figurkowych, oby tak dalej !

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *