Eclipse: Shadow of the Rift – recenzja

Trzy akapity o podstawowej grze

Eclipse to znakomita gra planszowa, stworzona przez fińskiego projektanta Tauko Tahkokallio. Gra ukazała się w 2011 roku i błyskawicznie zyskała ogromną popularność na całym świecie. Jest to duża strategia z popularnego gatunku tzw kosmicznych 4X, a więc jak to zwykle w takich grach bywa: opowiada o eksploracji galaktyki, kolonizacji planet, technologicznym rozwoju i kosmicznych podbojach.  Gra jest w swym nowatorstwie na tyle kontrowersyjna, że obok licznych fanów ma także przeciwników. Ci ostatni bywają na tyle zagorzali, że nawet deprecjonują przynależność gatunkową Eclipse do 4X, zarzucając jej przesadny zwrot ku ekonomicznym eurogrom. Dla wielu fanów eurogier z kolei nie do przyjęcia są w Eclipse elementy losowe (widoczne szczególnie przy rzutach kostkami podczas rozstrzygania bitew).

Tymczasem dla fana Eclipse, siłą tej gry jest właśnie hybrydowość: zgrabna mechanika rozwoju technologicznego i gospodarki surowcami tudzież mnogość kombinacji przy schematach statków (elementy przywodzące na myśl nowoczesne eurogry ekonomiczne) z ameritrashowymi emocjami, jakie towarzyszą bitwom, podczas których intensywnie turla się kości po stole i losuje profity z udziału w batalii. Przy tej mnogości elementów i opcji towarzyszących rozgrywce, niezwykłą cechą Eclipse pozostaje bardzo sprawny przebieg rozgrywki: 30 minut razy liczba graczy to marketingowe hasło, tylko realny czas gry w zgranej, znającej reguły ekipie.

Wspomniane atuty czynią Eclipse zdaniem wielu (chociaż rzecz jasna nie wszystkich), grą w swojej klasie bezkonkurencyjną. Przewyższającą Space Empires 4X nowoczesną mechaniką, Exodus: Proxima Centauri mnogością źródeł punktowania, a Twilight Imperium sprawnym przebiegiem rozgrywki, jeśli miałbym posłużyć się najbardziej tendencyjnymi przykładami;)

O Eclipse pisałem wcześniej

Zainteresowanych obszerną recenzją podstawowej gry odsyłam do 54. numeru Rebel Timesa. Gra doczekała się trzech dużych rozszerzeń. Pierwsze z nich ukazało się w 2012 roku i nosi tytuł Rise of the Ancients. Moja recenzja tego dodatku znajduje się w 77. numerze Rebel Timesa. Drugi duży dodatek – Ship Pack One trafił na sklepowe półki w 2013 roku, a moja recenzja tego produktu jest do przeczytania w 78. numerze Rebel Timesa. Niedawno ukazał się trzeci duży dodatek do Eclipse, noszący tytuł: Shadow of the Rift – jemu poświęcę niniejszą recenzję.

Oprócz tego na przestrzeni ostatnich lat ukazało się sporo minidodatków (m.in jako przedsprzedażowe bonusy i drobne rozszerzenia print&play). O nich planuję napisać przy innej okazji.

e7

Komponenty

e1 Shadow of the Rift otrzymujemy w pudełku o identycznych gabarytach jak w przypadku obu wcześniejszych rozszerzeń (połowa kubatury pudełka z podstawową grą). Tak opakowanie jak i zawartość prezentują dokładnie tę samą jakość wykonania jak w przypadku podstawowej gry. Wszystkie żetony i dodatkowe heksy wykonane są więc z solidnej, grubej tektury, nieco delikatniejszy ale dostatecznie wytrzymały jest karton plansz graczy. Na komponenty zestawu, oprócz dwóch nowych plansz graczy, heksów planszy i pokaźnej kolekcji dodatkowych żetonów różnego przeznaczenia składa się także kilka nowych, drewnianych znaczników, dwa dodatkowe woreczki do losowania żetonów oraz trzynaście sześciościennych kostek: osiem niebieskich, standardowych oraz pięć specjalnych, z nietypowymi oznaczeniami na ściankach.

W rozszerzeniu konsekwentnie zastosowano dobrze znaną fanom Eclipse, nudną i mało urodziwą szatę graficzną. Ilustracje nowych ras są tak samo słabe, jak wszystkich wcześniejszych (tak samo oszczędny i nieszczególnie interesujący jest materiał źródłowy na ich temat – zawsze w tym kontekście za przykład daję grę Twilight Imperium, która na tym polu wypada nieporównywalnie lepiej). Na żetonach tradycyjnie nie silono się na najprostsze nawet ilustracje: mamy proste, suche oznaczenia które w niezależny językowo sposób, intuicyjnie mają obrazować działanie danego elementu. No i trzeba przyznać, że to działa. Wszystkie ikonki i proste symbole po jednorazowym zapoznaniu się z nimi, nie budzą wątpliwości w kolejnych partiach rywalizacji. Tak więc wykonanie Shadow of the Rift trzyma poziom podstawowej gry: mało urodziwa szata graficzna, za to wszystko jest czytelne, praktyczne, jakość użytych materiałów nie budzi zastrzeżeń.

Podróże w czasie

e2 e3 Dwie najważniejsze nowości oferowane przez Shadow of the Rift, to reguły podróży w czasie oraz ewolucja. Zacznijmy od tych pierwszych. Co powiecie na możliwość wprowadzenia do gry pancernika, który zbudowany zostanie kilka rund później? Albo wsparcie wybranego systemu bazą gwiezdną, którą kilka rund wcześniej wysłaliśmy w przyszłość z zupełnie innego zakątka galaktyki? Teraz takie akcje są możliwe, ale tylko dla wybranych. Jest to zdolność dostępna jednej z nowych ras. Oprócz tego w pewnym zakresie będzie można z tych reguł skorzystać za sprawą nowych żetonów rozwinięć (o których za chwilę). Zaproponowane reguły podróży w czasie są proste i działają bardzo fajnie. Mamy do dyspozycji kilka żetonów dających nam różne możliwości przenoszenia w czasie (podczas rozgrywki losujemy kolejne). Każdy taki żeton wyraźnie określa, co możemy za pomocą niego przenieść, o ile tur i w którą stronę. Nie zawsze chodzi tu o jednostki, żetony umożliwiają przenoszenie w czasie także innych dóbr, jak surowce, a nawet akcje eksploracji. Gdy zagrywamy taki żeton, umieszcza się go w odpowiednim miejscu na torze rund gry, by wyraźnie było widać, kiedy jego działanie wejdzie w życie (otrzymamy wysłany z przeszłości profit lub przyjdzie czas na realizację czegoś, co wykorzystaliśmy kilka rund temu). Od razu nasuwa się pytanie: co w sytuacji, gdy nie jesteśmy w stanie wywiązać się w danej rundzie z zobowiązania wysłania w przeszłość jakichś zasobów? Sprawa jest banalnie prosta, na odwrocie żetonu widnieje kara w Punktach Zwycięstwa (różnej wartości) którą w takiej sytuacji przyjdzie nam ponieść. Zwykle są to dwa punkty, czyli tyle co za zdradę dyplomatyczną. Biorąc pod uwagę, że w Eclipse bardzo często pojedyncze punkty decydują o ostatecznym wyniku rywalizacji – na pewno trzeba takich kar unikać. Warto też zwrócić uwagę na fakt, iż frakcja dysponująca zdolnością podróży w czasie powinna z niej korzystać, gdyż za każdy zrealizowany żeton otrzymuje na koniec gry punkt.

Ewolucja

e4e5  Shadow of the Rift zawiera dwie plansze graczy, prezentujące nowe frakcje. Jak zwykle każda z tych plansz jest dwustronna, jednak na żadnej ze stron nie ma frakcji ludzi (jak w podstawowej grze). Mamy kartę frakcji Shapers of Dorado (wspomniani spece od podróży w czasie) oraz Pyxis Unity (wyjątkowo zakręcona frakcja, inna niż wszystkie – o niej później). Na odwrocie obu kart mamy bliźniacze Octanis Autonomy oraz Octanis Vanguard, które charakteryzują się specjalną zdolnością ewolucji, czyli pozyskiwania nowych zdolności podczas gry.

Nie wiem na ile to zamierzony efekt ze strony wydawcy, ale trzy nowe frakcje na dwóch kartach sprawiają, że nie ma możliwości użycia każdej z nich w jednej rozgrywce, co najwyżej dwie z trzech. Reguły ewolucji są bardzo proste do wprowadzenia w życie. Nasza frakcja, obok pieniędzy, nauki i materiałów dostaje czwarty rodzaj zasobów: mutagen. Oprócz tego losuje z woreczka dostępne żetony ewolucji, na których widnieje nowa specjalna zdolność, jaką można zyskać oraz koszt w mutagenie jaki trzeba za nią zapłacić. Nowe zdolności na drodze ewolucji pozyskuje się dokładnie tak samo jak technologie, tyle tylko że koszt opłaca się mutagenem zamiast nauki.

Warto dodać, że w zawężonym zakresie z reguł ewolucji mogą skorzystać także inne frakcje za sprawą nowych żetonów rzadkich technologii oraz rozwinięć. Ewolucja, podobnie jak wspomniane wcześniej reguły podróży w czasie to mechanizmy bardzo udane: nie robią rewolucji w zasadach, są pomysłowe i zrealizowane w prosty, grywalny sposób. Czynią nowe frakcje w moim odczuciu dużo ciekawszymi niż te z dodatku Rise of the Ancients.

Anomalie

Skoro już nawiązałem do Rise of the Ancients, jak pamiętamy pojawiły się tam światy Starożytnych i ich potężne jednostki, zdolne w niektórych sytuacjach przemieścić się na sąsiedni sektor, celem zrobienia demolki w światach jednego z graczy. Shadow of the Rift oferuje nam Anomalie, które pod wieloma względami działają podobnie. Anomalie pojawiają się w grze wraz z wylosowaniem sektora ze specjalnym tunelem czasoprzestrzennym do wyróżnionego, cennego sektora poza galaktyką (umieszczany obok planszy). Kto grał w Twilight Imperium z dodatkiem Shattered Empire od razu zauważy, że ten pomysł nie jest nowy. Anomalie umieszczane są w sektorach z takim tunelem (ich żetony są bardzo podobne do statków Starożytnych). Żetony anomalii mogą być umieszczone jako statyczna jednostka (którą po prostu trzeba pokonać w sektorze) lub też w wersji mobilnej, jeżeli mamy ochotę by na planszy działo się więcej nieprzewidywalnych zdarzeń. Dla takich Anomalii mamy specjalną kostkę, którą się rzuca w każdej rundzie, by określić jej zachowanie. Jednostka taka, póki skutecznie nie rozwali jej flota któregoś z graczy, będzie przemieszczała się po planszy, a niekiedy także pożerała napotkane światy. Pomysł jak dla mnie ciekawszy w teorii, niż w praktyce bowiem może doprowadzić do sytuacji, że cywilizacja pechowego, dobrze grającego uczestnika rozgrywki przez kilka rzutów szarą kostką dość skutecznie zostanie zdemolowana. Niemniej dodatki do Eclipse mają to do siebie, że każdy ich element można w rozgrywkach użyć lub nie, zupełnie niezależnie od pozostałych, co pozwala na dostosowanie wszystkich wariantów do preferencji grupy.

Inne atrakcje

e6Z nowych frakcji nie napisałem jeszcze o Pyxis Unity, chyba najciekawszej z wszystkich w tym dodatku, jeśli nie w całej grze, a na pewno najbardziej różniącej się od pozostałych (nie licząc Descendants of Draco z podstawowej gry, która wraz z dodatkami staje się w moim odczuciu niezbyt grywalna). Pyxis Unity charakteryzuje się tym, że dysponuje tylko jednym, uniwersalnym zasobem (zamiast trzech torów dla pieniędzy, nauki i materiałów, ma jeden duży, z którego kolonizuje wszystkie rodzaje planet). Płacenie za technologie, struktury i akcje jednym zasobem brzmi całkiem nieźle, inne frakcje mają znacznie trudniej. Tutaj mamy dużą elastyczność, ale Pyxis Unity wymaga też rozważnego gospodarowania akcjami, bowiem nie tylko tory zasobów, ale także repertuar dostępnych akcji mają zupełnie inny niż cała reszta. Frakcja ta w jednej akcji łączy dwie czynności (np eksplorację i ruch jednej jednostki), czasami jest to wygodne, innym razem uciążliwe, ogólnie jednak Pyxis Unity sprawia wrażenie silnej frakcji, chociaż na pewno nie psuje balansu (przyznam, że w pierwszej chwili miałem co do tego spore obawy).

Oprócz wyżej wymienionych elementów, Shadow of the Rift wzbogaci nasze rozgrywki o szereg drobniejszych elementów. Nowe żetony reputacji (losowane po bitwach, jako nagrody za udział w walce) zamiast ustalonej liczby punktów zwycięstwa dają inne jednorazowe profity (zwykle bardziej użyteczne, gdy wylosuje się je na początku rozgrywki). Rzadkie technologie oraz Rozwinięcia znamy już z Rise of the Ancients, tutaj dostajemy kilka nowych. Ogólnie na tym polu wcześniejsze rozszerzenie Eclipse wniosło do gry więcej, tutaj najważniejsze są chyba technologie dające uzbrojenie z nowymi rodzajami kostek (Soliton Cannon używa kości niebieskich, które uzupełniają lukę pomiędzy kostkami czerwonymi a pomarańczowymi, czyli trafienie nimi zadaje trzy obrażenia). Z kolei Rift Cannon (element rozpoznawczy w Anomaliach, ale i na naszych statkach będzie okazja to cacko zamontować) używają specjalnych, różowych kostek. Jest to broń tyleż potężna (ignoruje jakie nie bądź pancerze w schematach statków rywali), co nieprzewidywalna (czasem zada rywalowi jedno obrażenie, czasem trzy, a zdarza się że obrażenie zbierze przy okazji także sam atakujący).

Gdybym miał w jednym zdaniu ocenić Shadow of the Rift , to po prostu, bez ściemniania rzekłbym że to świetny dodatek do bardzo dobrej gry. Sądzę że nie zawiedzie żadnego fana Eclipse, wprowadzając nowe mechanizmy, rozbudowując repertuar możliwych kombinacji w schematach statków i różnicując rozgrywki, jednocześnie nie spowalniając ich i nie komplikując przesadnie. Dokładnie to samo można powiedzieć o Rise of the Ancients i na pewno nie będę się silił w tym miejscu na wskazanie, który z nich jest bardziej godny uwagi. Osobom sięgającym po Eclipse okazjonalnie pewnie wystarczy do szczęścia zestaw podstawowy, zaś zagorzali fani gry powinni stopniowo i wybiórczo – na miarę własnych preferencji, korzystać z pomysłów zaserwowanych w każdym z dodatków.

Tyle na dzisiaj w temacie Shadow of the Rift, ale do Eclipse powrócimy niebawem, gdyż jak wspomniałem na początku trzy duże dodatki to nie jedyne rozszerzenia, jakich ta niezwykła gra doczekała się na przestrzeni ostatnich czterech lat.

FAJNIE, ŻE:

  • dodatek wnosi dużo nowych opcji do gry, nie komplikując i nie spowalniając jej
  • nowe rasy są pomysłowe i grywalne
  • elementy rozszerzenia funkcjonują niezależnie od siebie, można stosować je wybiórczo dostosowując grę do preferencji grupy

NIEFAJNIE, ŻE:

  • jak zwykle w Eclipse, szata graficzna nie jest zbyt urodziwa
  • jak zwykle w Eclipse, materiał źródłowy o nowych rasach jest niewielki i nieciekawy

Wydawca: Lautapelit.fi

Rok wydania: 2015

Cena w chwili premiery: ok. 135-150 PLN

Zależność językowa: Eclipse i wszystkie dodatki do niej są praktycznie niezależne językowo (po angielsku pojawiają się na planszach i kartach tylko nazwy własne). W pełni wystarczy tłumaczenie instrukcji. 

Ilustracja do tekstu pochodzi z okładki dodatku Shadow of the Rift do gry Eclipse – (C) Lautapelit.fi

2 thoughts on “Eclipse: Shadow of the Rift – recenzja

  1. Świetna recenzja, świetny dodatek, jak zauważyłeś dla fanów rzecz konieczna. Jednak – przez losowość – gry nie zmienia. W walce wciąż przewagę daje inicjatywa + ewentualnie rakiety. Moim zdaniem nowe rasy są wbrew pozorom słabsze od 2-3 z Rise of the Ancients.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.