Deathwatch: Overkill – recenzja

IMG_2734Deathwatch: Overkill to kolejna gra planszowa wydawnictwa Games Workshop, której akcja toczy się w mrocznym uniwersum Warhammera 40k. Tym razem mamy okazję przenieść się do kopalń planetoidy Ghosar Quintus, gdzie elitarny oddział bohaterów Kosmicznych Marines, prowadzony przez Kapelana Ortana Cassiusa przeprowadza operację oczyszczenia szybów z miejscowych członków Kultu Genokradów. Mamy tu do czynienia z grą dla dwóch osób (jedna prowadzi do boju Kosmicznych Marines, druga zaś wspomniany Kult), z podobną do Space Hulka asymetrią: garstka potężnych, świetnie wyszkolonych i wyposażonych marines przeciw niezliczonym zastępom wrogich hybryd i genokradów.

IMG_2735Już pierwsze zapowiedzi gry wywołały spore poruszenie wśród fanów Warhammera 40k i gier planszowych tego typu. Powodów było kilka: po pierwsze, wydawca tym razem zaproponował grę planszową z naprawdę imponującą liczbą pięćdziesięciu fenomentalnych figurek (to więcej niż w Space Hulku czy Horus Heresy: Betrayal at Calth). Po drugie modele z Kultu Genokradów nie były dostępne fanom bitewnego Warhammera 40k od bardzo wielu lat, a ich nowe wzory robią piorunujące wrażenie. Po trzecie, sama tematyka gry i wspomniana asymetria konfliktu dla wielu osób jest bardziej atrakcyjna, niż starcie dwóch legionów, jakie dostaliśmy w Betrayal at Calth. Wreszcie po czwarte: podział na scenariusze i modularna plansza miały być gwarantem dużo większej regrywalności niż nieco podobna tematycznie, kooperacyjna Assassinorum: Execution Force.

IMG_2722Niedługo po zachwytach, pojawiła się konsternacja, bowiem wydawca gdy udostępnił dłuuuugi film, w którym zaprezentowano przebieg rozgrywki. Na filmie można się dokładnie przyjrzeć pięknie pomalowanym modelom z Deathwatcha i …. zasnąć z nudów najpóźniej w połowie tejże prezentacji. Film bowiem ukazuje grę, jako nużącą turlaninę kostkami, w której prócz bezmyślnej strzelaniny niewiele się dzieje, w dodatku wszystko to trwa potwornie długo. Pomysł z takim materiałem promocyjnym sam w sobie dobry, gorzej niestety z realizacją (osobiście przyznam, że nie wytrwałem do końca). Dzisiaj postaram się obszernie odpowiedzieć na pytanie, jak faktycznie, w mojej ocenie prezentuje się  Deathwatch: Overkill podczas rozgrywek oraz kto powinien dać tej grze szansę, a kto nie.

Wykonanie

IMG_2737Grę otrzymujemy w pudełku o identycznych gabarytach, jak w przypadku Horus Heresy: Betrayal at Calth. Zawartość stanowią głównie plastikowe ramki z elementami figurek, których jak już wspomniałem, po sklejeniu otrzymamy aż pięćdziesiąt. Jakość modeli standardowa dla Citadela, trudno się więc do czegokolwiek przyczepić: świetna jakość materiału, idealne spasowanie części i ogromna liczba detali. Jeżeli chodzi o ilość wymaganej pracy nad figurkami przed pierwszą rozgrywką, to nie jest najgorzej: figurki składają się z zaledwie kilku części i każdą z nich da się złożyć tylko na jeden sposób (nie pozostaną nam na koniec żadne alternatywne elementy). W odróżnieniu od Space Hulka, konieczne jest jednak użycie kleju.

IMG_2736Kolekcja figurek w Deathwatch: Overkill jest imponująca: z jednej strony piękne modele jedenastu członków Deathwatcha (w tym jeden większy model na motocyklu i jeden w pancerzu Terminatora), z drugiej pokaźna kolekcja hybryd z Kultu Genokradów – tutaj mamy rewelacyjne, nowe wzory modeli, które od wielu lat były nieobecne w Warhammerze 40k, a pamiętają je najstarsi fani Space Hulka. Nowe hybrydy błyskawicznie przywodzą na myśl wzory sprzed lat, zachowując jednak współczesną jakość i bogactwo detali – świetna robota! Również po tej stronie znalazło się miejsce na jeden większy model: rzeźbiąc Patriarchę już nie inspirowano się dość groteskowym, klasycznym modelem ze Space Hulka, w zamian wyrzeźbiono świetną figurkę w klimacie tyranidzkiego Brood Lorda.

IMG_2738Oprócz figurek, liczba komponentów w zestawie jest dość skromna: osiem dużych modułów planszy, zwykłe sześciościenne kostki, miarka, talia kart i instrukcja. Prostokątne moduły planszy wykonano podobną techniką, jak sekcje w Space Hulku, a zatem oprócz świetnej szaty graficznej, lakierowana powierzchnia tektury ma spasowane z grafiką tłoczenia. Efekt jest bardzo fajny, dzięki temu że powierzchnia planszy niej jest idealnie gładka, potęgowane jest wrażenie trójwymiarowości. W odróżnieniu od Space Hulka, a na wzór Betrayal at Calth, moduły mają nadruk po obu stronach i po rozłożeniu według wybranego scenariusza, prezentują się naprawdę świetnie. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że szata graficzna tych plansz przebija wszystkie wspominane w tym tekście poprzedniczki, wydane przez GW w ciągu ostatnich lat.

IMG_2742Zawarte w zestawie karty wykonano w dwóch rozmiarach. Większe (prezentujące charakterystyki występujących po obu stronach bohaterów) mają ten sam, nietypowy rozmiar, co karty w poprzednich planszówkach spod szyldu Games Workshop. Tutaj w świetnym ogólnym wrażeniu, jakie budzi jakość komponentów pojawia się zgrzyt, bowiem ilustracje bohaterów na kartach są delikatnie mówiąc fatalne. Szczęśliwie talia mniejszych kart pozbawiona jest ilustracji, a ponadto ich rozmiar jest bardziej typowy i nie będzie problemu z doborem ochronnych koszulek (tzw standard american).

IMG_2740Przezroczysty pasek służący w grze za miarkę do ustalania zasięgu ataków wykonany jest z czegoś jak bardzo gruba folia / bardzo cienka pleksi. Bliźniacze rozwiązanie zastosowano przed laty w planszowym Blood Bowlu (przynajmniej w 3. edycji z 1994 roku, bo taką posiadam).  Ładnie wydana instrukcja liczy 48 stron, przy czym (standardowo dla tego wydawcy) sama prezentacja reguł zajmuje bardzo niewielką jej część. Mamy tu wiele całostronicowych ilustracji, opis miejsca i wydarzeń o których opowiada gra, kilka stron poświęconych sylwetkom każdego z występujących w grze bohaterów, opisy wszystkich pojawiających się w grze typów uzbrojenia, czterostronicową galerię pomalowanych figurek i opis misji. Tych ostatnich jest w grze dziewięć, a każda zajmuje dwie strony instrukcji. Same reguły Deathwatch: Overkill są bardzo proste i opisano je na zaledwie kilku stronach. I tutaj niestety trzeba uczciwie powiedzieć, że zasady gry można było zaprezentować lepiej: w kilku przypadkach pojawiają się nieścisłości, dające pole do różnych interpretacji. Nie jest to w sumie jakiś bardzo istotny problem, ale przy tak prostych regułach raczej nie powinno się to zdarzyć. Na osłodę, jeżeli chodzi o materiał źródłowy wprowadzający nas w klimat gry, wydawca jak zwykle stanął na wysokości zadania. Mimo iż temat Deathwatcha i Kultu Genokradów zaprezentowano tutaj w bardzo telegraficznym skrócie, to obok wspomnianych już prezentacji Ghosar Quintus, bohaterów i ich arsenału – całość czyta się bardzo przyjemnie.

Rozgrywka

IMG_2741Jak wspomniałem na samym początku, Deathwatch: Overkill opowiada o misji elitarnych marines tytułowego zakonu do głębin kopalń planetoidy Ghosar Quintus i walce z niezliczonymi zastępami Kultu Genokradów. Arena zmagań jest tu niezwykła: w odróżnieniu od labiryntu ciasnych korytarzy znanego ze Space Hulka czy Assassinorum: Execution Force tutaj przyjdzie nam walczyć na dużo bardziej otwartej przestrzeni. Jednak zamiast rozległych jaskiń, jak to było w Betrayal at Calth, tym razem główny element scenerii stanowi plątanina platform i wąskich mostków zawieszonych nad przepaścią wielkiego szybu. Osłaniając się nawzajem, Kosmiczni Marines przemierzają kolejne poziomy tej niezwykłej sieci stalowych konstrukcji, przeskakując z jednej platformy na drugą i odpierając ataki nadciągających ze wszystkich stron nieprzyjaciół.

IMG_2743Każdy z dziewięciu scenariuszy definiuje kształt planszy, liczbę marines biorących udział w misji, warunki zwycięstwa każdej ze stron oraz ewentualne reguły specjalne i limity kart dla gracza, kierującego Kultem (o tym za chwilę). Podobnie jak w Space Hulku, każda misja specyfikuje także miejsce startu Kosmicznych Marines, oraz obszary w których będą wkraczać na planszę ich przeciwnicy. Zróżnicowanie celów misji jest satysfakcjonujące: od prozaicznego wyeliminowania odpowiedniej liczby wrogów, poprzez dotarcie do odpowiedniej lokacji albo zabezpieczenia obszaru, skończywszy na wyeliminowaniu stojącego na czele Kultu Patriarchy Genokradów. Występujący w grze oddział z tytułowego Deathwatcha stanowi jedenastu Kosmicznych Marines, z których każdy znacząco różni się od pozostałych. Oprócz tego, że wywodzą się z różnych zakonów Adeptus Astares, dysponują zróżnicowaną bronią i specjalnymi zdolnościami. Mamy więc m.in. wyborowego strzelca, dwóch wyposażonych w jump packi specjalistów od walki wręcz, Terminatora z miotaczem ognia i zdolnością teleportacji, niezwykle mobilnego motocyklistę, którego w rozpoznaniu wspiera cyber orzeł i wielu innych. Zróżnicowanie to jest o tyle istotne, że tylko w dwóch ostatnich misjach biorą udział wszyscy, zaś w pozostałych wysyłamy do boju kilku wybranych ze wspomnianej jedenastki. Sprawia to, że w tej samej misji można wypróbować różną taktykę, a w zależności od tego, na ile trafny będzie nasz wybór, realizacja zadania może przebiegać łatwiej lub z większymi problemami.

IMG_2744Kontrolujący Kult Genokradów temu podobnych, trudnych wyborów przed rozpoczęciem misji nie ma, za to znacznie więcej trudnych decycji czeka go później. Każda tura rozgrywki zaczyna się od dociągnięcia przez gracza kierującego Kultem odpowiedniej liczby kart Zasadzek/Gambitów. Każda z tych kart może w rozgrywce spełnić jedną z dwóch ról. Użycie karty jako Zasadzki oznacza umieszczenie jej zakrytej przy jednym z dozwolonych punktów planszy (po jej odkryciu, w tym miejscu wejdzie na planszę odpowiednia liczba modeli określonych na tejże karcie). Każda misja określa ile Zasadzek na początku każdej tury musimy zagrać. Pozostałe na ręku karty albo użyjemy jako Zasadzki w kolejnych turach, albo też skorzystamy z ich drugiej funkcji, czyli zagramy je jako Gambit. To z kolei oznacza zastosowanie się do zawartych na niej instrukcji (uzyskanie bardzo różnych przywilejów, którymi można zaskoczyć przeciwnika).

IMG_2745Zasadzki w pewnym stopniu pełną funkcję podobną do znanych ze Space Hulka blipów, bowiem gracz kontrolujący Kosmicznych Marines wie, że w tym miejscu kryje się nieprzyjaciel, ale nie potrafi oszacować jaki konkretnie i w jakiej liczbie. Różnica jest taka, że kart Zasadzek nie porusza się po planszy, tylko odkrywa zaraz po ruchach Marines celem wprowadzenia nowych figurek na planszę. Z kolei te same karty używane w formie Gambitów przywodzą na myśl karty dowodzenia z Betrayal at Calth, bowiem wprowadzają fajny element zaskoczenia i kluczowe jest zatrzymanie ich na ręku na najbardziej odpowiedni moment. Podwójna funkcja kart sprawia, że nierzadko trzeba się dwa razy zastanowić, które karty lepiej użyć jako nowe siły na planszy, a które przeznaczyć na skuteczne combo jako mordercza kombinacja Gambitów.

W każdej turze, po rozmieszczeniu Zasadzek (w formie zakrytych kart), najpierw ruchy wykonuje Deathwatch, następnie Kult. Na koniec następują trzy fazy ataków (najpierw Deathwatch, potem Kult i na koniec jeszcze raz Deathwatch, co ma oddać ich perfekcyjne wyszkolenie w boju). Fazy ataku, wbrew ich nazwie możemy także poświęcać na ruchy jednostek.

IMG_2746Poruszanie modeli w Deathwatch: Overkill i przeprowadzanie ataków nimi to całkiem zgrabne połączenie elementów powszechnie stosowanych w grach planszowych z tymi rodem z gier bitewnych na makiecie. Zwykle lubię takie miksy, Deathwatch: Overkill jest w tym kontekście trochę jakby przeciwieństwem wydanej przez Mantic Games gry Deadzone. W obu tych grach jednostki przemieszcza się po wyznaczonych na planszy polach i ważne jest nie tylko na którym polu dany model stoi, ale dokładnie w którym miejscu tego pola się znajduje. O ile w Deadzone liczba pól pozwala określać zasięg ataków (nie ma w grze żadnych miarek), zaś ustalanie pola widzenia jest żywcem wzięte z bitewniaków (patrzy się z punktu widzenia figurki co widzi i w jakim stopniu), o tyle w Deathwatch: Overkill reguł pola widzenia nie ma wcale, zaś wszelkie zasięgi ataków ustala się dokonując pomiarów odpowiednią miarką. Nie jest istotne, czy wroga figurka stoi na tym samym polu, czy na innym – liczy się dystans pomiędzy nią, a celem jej ataku. Podobnie sprawy się mają przy próbach przeskakiwania pomiędzy polami, które dzieli przepaść (każdy model ma pewien limit odległości, na jaki może wykonać skok i ryzykuje przy tej akcji utratę zdrowia lub życia). Dużą rolę w Deathwatch: Overkill odgrywa także wielkość podstawek, na których są figurki, bowiem można wejść na pole zajmowane przez inne (wrogie lub przyjazne) modele, tylko wtedy gdy jest na tym polu dostatecznie dużo miejsca, by w całości zmieściła się na nim podstawka danej figurki. O ile przyjazne modele możemy lekko przesuwać w obrębie pola, by uzyskać dość miejsca na dostawienie kolejnego, o tyle wrogie figurki stoją na ustalonych pozycjach, nierzadko blokując nam ruchy. Sprawia to, że modele na mniejszych podstawkach łatwiej wcisnąć w zatłoczone miejsca, za to te na podstawkach większych są lepsze do ustawienia w taki sposób, by zablokować rywala. Niestety jednak, figurki z większymi podstawkami trudniej na tym samym polu ustawić w taki sposób, by każda z nich np miała w zasięgu ataku wręcz przeciwnika z pola sąsiedniego.

IMG_2748Wspomniane elementy stanowią ważny element taktyki w Deathwatch: Overkill, czyniąc jednocześnie jej mechanikę dość oryginalną. Na pewno jednak są to elementy, które trafią nie we wszystkie gusta. Ustalanie zasięgu miarką, czy miejsca na polu wielkością podstawki figurki, prowadzi niekiedy do sytuacji, które nie są stuprocentowo jednoznaczne: rzecz całkowicie normalna w bitewniakach, lecz w planszówkach niecodzienna. Jak mówiłem, w Deathwatch: Overkill ogromną rolę odgrywają odległości pomiędzy modelami (to one decydują o tym, czy można przeprowadzić atak konkretnym rodzajem broni, jak również o sile tego ataku), natomiast otwartą przestrzeń z zawieszonymi na różnych wysokościach platformach ma uwiarygodnić całkowita rezygnacja z reguł pola widzenia. Poza bardzo szczególnymi sytuacjami wynikającymi z zagranych Gambitów, figurki mają w swoim polu widzenia wszystkie inne na planszy. Jakkolwiek by tego fabularnie na siłę nie uzasadniać, myślę że całkowita rezygnacja z reguł wykorzystywania jakich nie bądź osłon znajdzie więcej wrogów niźli zwolenników.

IMG_2723Ataki przeprowadza się według prostego schematu: najpierw jest rzut odpowiednią liczbą kości (zależnie od broni i zasięgu) i zliczenie liczby trafień na poszczególnych kostkach. Następnie ofiara ataku dla każdego trafienia wykonuje jedną kostką rzut obronny (szansa powodzenia uzależniona od posiadanego pancerza). Szeregowe modele Kultu Genokradów są eliminowane po jednym, niewybronionym trafieniu, zaś Kosmiczni Marines i najważniejsi bohaterowie Kultu po dwóch. Dochodzą do tego rozmaite specjalne zdolności poszczególnych modeli oraz specyfika broni (ataki obszarowe, ignorowanie pancerzy itp). Oczywiście charakterystyka marines w porównaniu do szeregowych hybryd jest miażdżąca. Wyeliminowanie jakiego nie bądź modelu z Deathwatcha jest wyzwaniem, podczas gdy po stronie Kultu trup ściele się gęsto w niemal każdej turze. Niezależnie od celu misji, marines zwykle trzymają rywala na dystans starając się jak najefektywniej rozdzielać ataki na poszczególne grupy celem wyeliminowania jak największej liczby przeciwników. Tymczasem przeważający liczebnie kultyści rozbiegają się na boki (siedząc w zbyt dużych skupiskach są bardziej narażeni na eliminację kilku modeli jednym atakiem), skracają dystans i wyczekują odpowiedniego momentu, by obrać sobie jeden cel i przeprowadzić zmasowany atak. Tylko w taki sposób są w stanie coś osiągnąć, bezmyślne ataki pojedynczymi hybrydami to strata czasu (nie ufajcie ludziom, którzy oceniają Deathwatch: Overkill, jednocześnie stwierdzając że rozegrali misje nie będąc w stanie chociażby zranić któregokolwiek z marines 😉 ).  Grając Kultem repertuar taktycznych opcji mamy dużo większy niźli kontrolując marines, a co za tym idzie większa jest także satysfakcja z rozgrywki. Najważniejsze decyzje u grającego marines to wspominany już, początkowy wybór modeli oraz optymalne rozdysponowania posiadanych ataków (każdy model ma na poszczególnych dystansach kilka wariantów broni i amunicji do użycia i nie zawsze są to oczywiste wybory).

IMG_2724Rozgrywka Deathwatch: Overkill jest szybka i potrafi dostarczyć emocji. Niewielkie przestoje pojawiają się jedynie na początku rundy (szczególnie, gdy grają początkujący), bowiem wtedy jeden z graczy dociąga karty i od razu musi zapoznać się z ich treścią, by rozsądnie wybrać te, które przeznaczy na Zasadzki (grający Kosmicznymi Marines nie ma w tym czasie kompletnie nic do roboty). Kostkami turla się tu niemal bez przerwy, co oczywiście nie wszystkim przypadnie do gustu, ale to poniekąd standard w planszówkach Games Workshop. Oczywiście duża liczba rzutów nie musi oznaczać, że przebiegiem rozgrywki rządzi przypadek – tu pojawia się statystyka i umiejętność szacowania ryzyka przy przeprowadzanych atakach. Deathwatch: Overkill podobnie jak Betrayal at Calth, potrafi się niekiedy zamienić w dice fest związany z wymianą ognia na otwartej przestrzeni, ale to przede wszystkim objaw braku znajomości repertuaru dostępnych w grze opcji. Myślę jednak, że gdyby nie zrezygnowano całkowicie w Deathwatch: Overkill z reguł pola widzenia i możliwości wykorzystywania osłon, gra mogłaby na tym jedynie zyskać. Od strony taktycznej mechanika Betrayal at Calth daje nam na pewno trochę więcej możliwości, ale wrażenia z rozgrywki Deathwatch: Overkill różnią się znacząco i muszę otwarcie powiedzieć, że bawię się przy tej grze bardzo dobrze. Bardzo miodny temat, świetnie oddany klimat opanowanych przez kultystów kopalń Ghosar Quintus i ciekawe rozwiązania związane z zajmowaniem przestrzeni na polach i ustalaniem dystansu w atakach, to najważniejsze atuty. Gra zawiera także proste reguły kampanii (sekwencja dziewięciu misji, w których sukces w jednej daje jakiś przywilej w następnej), co nie jest może niczym szczególnym, ale stanowi fajne uzupełnienie całości.

Jak wspominałem, granie Deathwatchem pozostawia pewien niedosyt w stosunku do Kultu, gdzie nie brakuje okazji do pokombinowania z Gambitami. Atutem gry jest także duże zróżnicowanie jednostek po obu stronach (tutaj leciwy Space Hulk wypada dość skromnie). Oczywiście, porównywanie nowych gier GW do Space Hulka zawsze będzie pewnym problemem. Na przestrzeni ostatnich trzech dekad powstało ponad dwadzieścia gier planszowych w uniwersum Warhammera 40k, a Space Hulk jest po prostu najlepszą z nich. Stwierdzanie więc, że coś Space Hulkowi nie dorównuje nie musi być wielką ujmą. W samym Deathwatch: Overkill na pewno cieszy też to, że wydawca nie wzoruje się ślepo na swoich sprawdzonych, wcześniejszych projektach, nie tworzy klonów, lecz każda kolejna planszówka różni się od poprzednich produkcji i tym przypadku jest podobnie.

IMG_2727Ponieważ minęło niewiele czasu od premiery, by móc popełnić tą recenzję, ogrywałem Deathwatch: Overkill ostatnio bardzo intensywnie, ryzykując przedwczesne znużenie tytułem. No i uczciwie muszę stwierdzić, że cały czas wracam do tej gry równie chętnie co do Betrayal at Calth. Pozostaje jeszcze kwestia do tej pory przeze mnie przemilczana, mianowicie cena. Deathwatch: Overkill to na planszówkowe standardy gra z górnej półki cenowej. Nie licząc figurek lista komponentów jest dość krótka. Zależnie od przyjętych kryteriów cenę tej gry można odebrać różnie. Patrząc na jakość modeli Citadela i to, jak dużą ich kolekcję otrzymujemy tutaj w zestawie wyjdzie na to, że koszt jest adekwatny do cen zestawów figurkowych do Warhammera 40k lub Age of Sigmar. Jeżeli jednak zechcemy Deathwatch: Overkill porównywać do produkcji Fantasy Flight Games, Flying Frog Productions, Privateer Press, Mantic i wielu innych (gdzie jakość modeli to zupełnie inna, niższa liga ale zestawy zawierają także masę kart, znaczników, żetonów itd) łatwo będzie dojść do wniosku, że przedmiot niniejszej recenzji ma cenę stanowczo zawyżoną. Z tego względu niniejszą grę traktować należy jako rzecz godną uwagi głównie dla fanów planszówek w uniwersum Warhammera 40k, którym niemałą frajdę sprawia obcowanie ze znakomitymi modelami Citadela. Do takich osób się zaliczam i Deathwatch: Overkill nie rozczarowała mnie w najmniejszym stopniu, mimo iż jak w kilku miejscach wskazałem – ma swoje, dość istotne mankamenty.

Oczywiście dla fanów Space Hulka, ze szczególnym uwzględnieniem elementów dodatku Genestealer, sięgnięcie po Deathwatch: Overkill jest dodatkową pokusą ze względu na szeroki repertuar nowych modeli hybryd, do ewentualnego wykorzystania poza tą grą, ale to już temat na inną okazję.

 


FAJNIE, ŻE:

  • gra jest świetnie wydana
  • kolekcja figurek jest imponująca, a dużo mniej z nimi pracy niż to było w Betrayal at Calth
  • w instrukcji zawarto dużo fajnie napisanego materiału źródłowego
  • reguły można wytłumaczyć w dosłownie kilka minut
  • jest duże zróżnicowanie jednostek po obu stronach
  • gra ma sporą regrywalność za sprawą zróżnicowanych misji i różnych wariantów wystawienia w większości z nich
  • całkiem ciekawie połączono tu elementy bitewniaka z planszówką (mierzenie dystansu, ograniczenie pojemności pól itp)
  • gra ma świetny klimat
  • prosta mechanika daje okazje do pokombinowania

NIEFAJNIE, ŻE:

  • całkowicie zrezygnowano z reguł pola widzenia
  • nawet jak na standardy GW, losowość w grze jest mocno odczuwalna
  • karty mają beznadziejne ilustracje
  • w instrukcji pojawiają się nieścisłości, co przy tak prostych regułach nie powinno mieć miejsca
  • satysfakcja z grania Kosmicznymi Marines jest sporo mniejsza, niż przy graniu Kultem Genokradów

KUP, JEŚLI:

  • lubisz klimatyczne planszówki w uniwersum Warhammera 40k
  • spodobały Ci się wcześniejsze produkcje tego wydawcy
  • częste turlanie kostkami to dla Ciebie element dodający emocji w rozgrywce

NIE KUPUJ, JEŚLI:

  • nie patrząc na jakość modeli, chcesz cenę gry przeliczać na produkty innych wydawców
  • częste turlanie kostkami to dla Ciebie element przyprawiający o frustrację
  • lubisz wsparcie wydawcy w formie wielu dodatków

Wydawca: Games Workshop

Liczba graczy: 2

Rok wydania: 2016

Cena w chwili premiery: ok. 370-450 PLN

Zależność językowa: W grze występuje sporo tekstu na kartach. Najlepiej by obaj gracze znali angielski, natomiast niezbędna jest znajomość przynajmniej u jednego z nich (kontrolującego Kult)

Zobacz w sklepie:

Zobacz także:

Ilustracja do tekstu pochodzi z pudełka gry Deathwatch: Overkill  (C) Games Workshop

5 thoughts on “Deathwatch: Overkill – recenzja

  1. Odpowiedniki są, zgrabniejsze nie.
    Jeszcze parę lat temu ten termin mocno mi zgrzytał, teraz już na tyle się zakorzenił wśród graczy, że przestał mi przeszkadzać i sam stosuję.

Skomentuj ajfel Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *