Deadzone 2nd ed. – pierwsze wrażenia

IMG_2983Jesteśmy tuż po premierze drugiej edycji gry Deadzone wydawnictwa Mantic Games, za której projekt odpowiedzialny jest Jake Thornton. Jak już miałem okazję wspominać przy okazji Deadzone: Incursion i Deadzone: Nexus Psi, w nowej edycji zdecydowano się na dość odważne i kontrowersyjne niekiedy zmiany. Na ile udał się ten odważny projekt przyjdzie mi ocenić w recenzji, która na łamach CommandPoint.pl pojawi się za jakiś czas. Dzisiaj natomiast w kilku słowach napiszę o tym, jak prezentuje się zestaw podstawowy Deadzone 2nd ed. oraz podręcznik z regułami nowej edycji gry. Całość oczywiście postaram się poddać porównaniu z poprzednią edycją gry.

IMG_2984Zestaw podstawowy drugiej edycji Deadzone otrzymujemy w solidnym, nieprzesadnie wielkim pudełku (kubatura mniej więcej o połowę mniejsza niż w pierwszej edycji). Wewnątrz znajdziemy wszystko, co będzie nam potrzebne do stoczenia pierwszych rozgrywek: figurki dwóch frakcji, kostki, żetony, podręcznik z regułami, plastikowe elementy makiety i mata, na której te makiety ustawimy, tworząc w ten sposób naszą arenę zmagań. Każdy, kto grał w pierwszą edycję Deadzone natychmiast zwróci uwagę na to, że  w nowym zestawie podstawowym za podobną cenę wszystkiego dostajemy mniej. Liczba figurek jest porównywalna, ale w pierwszej edycji zestaw zawierał kilka dużych modeli, a tutaj takich nie ma. Dużo bardziej zauważalna jest skromniutka liczba elementów makiet. Zdołamy z nich zbudować kilka niewielkich fragmentów zabudowań i szybko odczujemy potrzebę wzbogacenia naszej makiety o dodatkowe elementy (wykonując samodzielnie lub nabywając wybrane zestawy z oferty wydawcy). W stosunku do pierwszej edycji nie znajdziemy tu żadnych nowych elementów makiet: wszystko co tu jest, znamy z zestawu podstawowego i Sci-Fi Ruined District z linii Battle Zones. To bardzo fajne elementy, które z powodzeniem wykorzystamy także w innych grach. Jedynym problemem w zestawie podstawowym drugiej edycji Deadzone jest tylko to, że dostajemy tych makiet bardzo mało. Podstawka pierwszej edycji wypadała na tym polu nieporównywalnie lepiej.

IMG_2985IMG_2986Wspomniane figurki dwóch frakcji to Enforcers / Pathfinders (czyli marines z szeregów korporacyjnych armii) oraz Forge Fathers, czyli takie uzbrojone po zęby, kosmiczne krasnoludy. Mamy więc zmianę jednej z frakcji w podstawowym zestawie w stosunku do edycji pierwszej, w której marines toczyli bój z mutantami Plagi. Czemu miała służyć ta zmiana? Mówiąc szczerze nie wiem i uważam ją za chybiony pomysł. Nie mam nic do frakcji Forge Fathers, ale zestawienie Plague vs Enforces było w moim odczuciu idealne do poznania gry, z racji ich odmienności: świetnie wyposażeni i zdyscyplinowani strzelcy naprzeciw licznych, nastawionych na bezpośrednią konfrontację mutantów. Teraz w miejsce tych ostatnich mamy grupę zapuszkowanych w potężne pancerze Stalowych Wojowników.

IMG_2987IMG_2991Zestaw podstawowy do pierwszej edycji Deadzone zawierał świetnie wykonaną matę, na której ustawialiśmy makiety. Tutaj spodziewałem się tego samego, tymczasem okazało się że zestaw drugiej edycji zamiast maty, zawiera zwykły, papierowy plakat z takim samym nadrukiem. Ogromna szkoda, wspomnianą, świetnie wykonaną matę można oczywiście nabyć osobno, ale to naraża nas na dodatkowe koszty.

IMG_2989Nie da się więc ukryć, że przy wydaniu zestawu podstawowego dla drugiej edycji Deadzone, wydawca pokusił się o duże cięcia kosztów. Niemniej, obok wspomnianych, nieco rozczarowujących rozwiązań są także godne uwagi pozytywy. To, co rzuca się od razu w oczy, to jakość figurek. Mamy tutaj naprawdę znaczącą zwyżkę poziomu wykonania, a przede wszystkim jakości użytego materiału. Przyznam, że nie gram w bitewniaka Warbpath i nie do końca orientuję się jak tam wygląda sytuacja z użytym materiałem do wykonania poszczególnych starszych i nowszych modeli. Z pierwszej edycji Deadzone IMG_2992dysponuję czterema starterami frakcji oraz zestawem Champions of Nexus Psi. Wszystkie te modele wykonane są z taniego, dość tandetnego materiału (tzw restic), pełnego nadlewek i dość kłopotliwego w obróbce. Figurki z omawianego tutaj zestawu to zupełnie inna liga: ramki z twardego, wysokiej jakości plastiku pozwalają na rozmaite sposoby, z wielu drobnych elementów złożyć kolekcję bardzo efektownych modeli. Mam tu na myśli szczególnie Pathfinderów, bowiem wspominani już Forge Fathers w moim subiektywnym odczuciu nie są oszałamiająco wyrzeźbieni i bardzo przeciętnych wzorów nie uratuje najlepszy materiał. Ogólnie jednak jakość modeli z tego zestawu przerosła moje oczekiwania: są świetne, przyjemnie się z nimi pracuje, a jakością na pewno w niczym nie ustępują plastikowym ramkom np tactical squadów kosmicznych marines tudzież gwardii imperialnej z Warhammera 40k. Nie ma jednak nic za darmo, za jakość trzeba zapłacić. O ile zestaw podstawowy pierwszej edycji Deadzone miał rewelacyjną relację ceny do ilości plastiku w pudełku, o tyle w drugiej edycji już na tym polu szału nie ma, a chłodne kalkulacje wraz z wzrostem jakości, zaczynają cenowo zbliżać figurki Mantica do modeli Citadela.

IMG_2993Dołączony do zestawu podręcznik z regułami, to licząca 112 stron książka w twardej oIMG_2988prawie. Ma nietypowy, ale poręczny format (znacznie mniejszy od podręcznika pierwszej edycji). Jakość wydania podręcznika nie budzi najmniejszych zastrzeżeń: cieszą wspomniane twarde okładki, całość wewnątrz utrzymana w efektownej szacie graficznej na kredowym papierze. O tym, jak działa zaproponowana tutaj mechanika szerzej napiszę w recenzji, po rozegraniu większej liczby potyczek. W tej chwili zaś więcej mogę powiedzieć jak nowa edycja prezentuje się na papierze, niźli w praktyce i o wspomnianych, dość odważnych zmianach.

IMG_2997IMG_2996Na pewno dużą przesadą jest obiegowa opinia, która krążyła jeszcze w czasie kickstarterowej zbiórki (i którą – przyznaję, zdarzało mi się powtarzać), jakoby druga edycja Deadzone była zupełnie inną, nową grą. Wciąż mamy tu stare, dobre, znajome, mechaniczne tryby rządzące rozgrywką, czyli testy oparte na puli kostek ośmiościennych (gdzie wszelkie modyfikatory dotyczą liczby kostek w puli, a nigdy wymaganego wyniku na nich), wciąż mamy prostą, fajnie działającą hybrydę planszówki (podział makiety na sześciany, żadnych miarek) i figurkowego skirmisha na makiecie (wykorzystywanie osłon, typowo bitewniakowe ustalanie widoczności). W zamyśle autora, nowa edycja miała być jeszcze prostsza, szybsza i bardziej przystępna. W rezultacie zrezygnowano z części elementów charakterystycznych dla poprzedniczki, co na pewno przez nie wszystkich fanów będzie przyjęte z entuzjazmem.

IMG_2995Każdy kto grał w pierwszą edycję Deadzdone, od razu zauważy, że w nowej edycji nie ma kart, które odgrywały w naszych zmaganiach bardzo ważną rolę. Są za to obok standardowych „ósemek”, dodatkowe, sześciościenne kostki ze specjalnymi oznaczeniami na ściankach. W pierwszej edycji Deadzone każda z frakcji miała swoje, unikalne talie kart zdarzeń i misji, jak również karty z charakterystykami poszczególnych modeli. Karty misji sprawiały, że mieliśmy pewne, nieznane rywalowi warunki zwycięstwa / zdobywania punktów. Teraz tego nie ma. W zamian mamy bardziej klasyczne podejście do tematu, czyli misje zdefiniowane w podręczniku, ale opcjonalnie możemy także toczyć boje z wylosowanymi w odpowiednich tabelkach (i odnotowane w tajemnicy przed rywalem) warunki zdobycia Punktów Zwycięstwa. Wychodzi więc mniej więcej na to samo, co z kartami misji, tyle że teraz jest to niezależne od frakcji, a więc zmiany odbyły się kosztem ich zróżnicowania. Podobnie sprawy się mają z kartami akcji, w miejsce których zastosowano specjalne kości – tzw Kości Dowodzenia. Każdy z graczy wykonuje nimi rzuty, zaś wyturlane symbole dają w turze rozmaite przywileje do wykorzystania (dodatkowe akcje, bonusowe aktywacje etc). Ogólnie, w znacznej mierze Kości Dowodzenia zastępują znane z pierwszej edycji, zagrywane z ręki karty. Rozwiązanie szybsze i wygodniejsze, ale znowu: po części odbyło się to kosztem zróżnicowania frakcji (tym razem po części, bowiem jeden z symboli na Kostkach Dowodzenia służy do użycia specjalnej zdolności frakcyjnej).

IMG_2994Jeżeli chodzi o reguły kampanii (czyli toczenia sekwencji potyczek, w których nasze modele gromadzą doświadczenie, rozwijają się, lecz także doznają trwałych uszczerbków na zdrowiu, a niekiedy także umierają, co wymusza werbunek nowych żółtodziobów), mamy tutaj w zasadzie to samo, co oferowała pierwsza edycja. Oczywiście cieszy mnie fajny, grywalny system, wyraźnie inspirowany klasyczną Necromundą (ale i znacznie uproszczony w stosunku do niej), powiem jednak szczerze że po nowej edycji oczekiwałem na tym polu nieco więcej nowych smaczków. Zostały generalnie dobre, sprawdzone rozwiązania, ale i pewien niedosyt.

To, co na pewno w nowej edycji cieszy i jednocześnie stanowi mocną stronę omawianego tutaj podręcznika, to uporządkowana forma prezentacji reguł. Bardzo skutecznie zadbano o wyeliminowanie problemów, na które narzekałem przy okazji rezenzji Nexus Psi i Incursion, mianowicie porozrzucanych różnych zasad po kilku podręcznikach tudzież rozdzielenia opisów jednostek i ich zdolności od samych, zawartych na kartach charakterystyk. Teraz to wszystko wygląda tak, jak powinno być od samego początku: wszystkie potrzebne informacje mamy zebrane w jednej, świetnie wydanej, poręcznej książce. Podręcznik drugiej edycji czerpie w pełni z dorobku poprzedniczki: mamy tu listy armii siedmiu frakcji i najemników, czyli wszystko to, co w edycji pierwszej ukazywało się stopniowo w kolejnych publikacjach. Od razu też, za sprawą tego podręcznika, w oparciu o nowe reguły możemy wykorzystać w rozgrywkach wszystkie modele, które posiadamy z edycji wcześniejszej.

Co do nowej edycji Deadzone miałem sporo obaw, jak widać w niniejszym tekście, w nowym zestawie podstawowym jest się do czego przyczepić. Nie zabrakło na szczęście także pozytywnych zaskoczeń, z których najważniejszym na pewno jest sam podręcznik i forma prezentacji zawartych w nim reguł. Więcej na temat działania nowej wersji mechaniki, samych rozgrywek i wyniesionych z nich wrażeń napiszę już we wspominanej, planowanej recenzji, która (o ile plany się nie posypią) ukaże się niebawem.

 

Zobacz także:

 

Ilustracja do tekstu pochodzi z gry Deadzone (2.edycja) – (C) Mantic Games

6 thoughts on “Deadzone 2nd ed. – pierwsze wrażenia

  1. Czemu miała służyć zmiana plagi mutantów na forge fathers ? Temu żebyśmy kupili tę grę 🙂 Przymierzałem się do 1szej edycji DZ, macałem ale nie kupiłem bo nikt nie chciał grać plagą
    Wywalono przerobione do znudzenia w innych grach planszowych zombie mutanty i dodano legendarną, typowo bitewniakową frakcję squatów.

    Także frakcje i zawartość figurek na plus. Rulebook też jest w 2ed już profesjonalny i porządny. Niestety ze scenerią jest wyraźnie gorzej. Jest na granicy minimum zapełnienia pola gry. Praktycznie trzeba coś dołożyć. Prawdziwą katastrofą jest jednak mata – mógłbyś podkreślić jej badziewność. Plansza do magicznego miecza była wyższej jakości.

    Przewagi I edycji:
    -sporo więcej terenu
    -mata

    II edycji
    -figurki
    -rulebook

  2. W mojej ekipie całkiem chętnie ludzie grali Plagą. Zgoda, pomysł na tą frakcję jest dość sztampowy (prawie jak Marauders 😉 ), ale jej specyfika fajnie kontrastuje z Enforcers, dlatego uważam że była dobra do podstawki.

    Forge Fathers w pierwszej edycji nie miałem okazji grać powiem szczerze.

  3. Jedna armia close combat druga range combat się nie sprawdza imho w bitewniakach. Dobrze Ci się grało w dark vengance ? Tam to było boleśnie odczuwalne.
    Scavvies w necromundzie byli przynajmniej w stylistyce bardziej chaosowi, a tu czerwone zombie poprzetykane białym tłuszczem. Rozumiem, że ludzie maja fioła na punkcie walking dead ale bez przesady to ma być skirmishowy bitewniak. Najlepiej kompatybilny z WH40k (jako dawca organów) więc marauders są jak najbardziej na miejscu.

    W forge fathers (oryginalnie squats) podnieca mnie to, że ludzie czekali na powrót tej frakcji od 1990 roku.

  4. Ok, ale Forge Fathers miałeś już w pierwszej edycji Deadzone.

    W Dark Vengeance praktycznie nie grałem, ale close combat vs range combat jak najbardziej w grach się sprawdza, tyle że pod pewnymi warunkami (ciasne korytarze, dostatecznie gęsto ustawione makiety etc).

    W pierwszej edycji Deadzone przy dobrze ustawionej scenerii Enforcers vs Plaga działało naprawdę super, ale oczywiście – jak była zbyt otwarta przestrzeń, to snajperzy pozdejmowali co się da nim mutki zdołały podobiegać.

    A skoro przywołałeś Necromundę, to kawał czasu grałem Goliatami (nastawionymi na close combat) i nie narzekałem specjalnie (o ile jakiś Delaque nie ustawił pięciu marksmanów na makiecie, w której nie ma gdzie się chować).

    Wizualnie przyznam, że Plaga mnie nie zachwyca, ale Forge Fathers tak naprawdę też nie. Ale to już kwestia subiektywnych odczuć.

  5. To chyba jakoś pod koniec I edycji DZ wyszli. Jak ja się interesowałem to byli enforcers, plaga, rebelia i maruderzy. Wszyscy dramatyczni nie podobał mi się nikt, z taniego plastiku gorszego niż gry FFG a teraz forge fathers wyglądają jakby byli z GW tylko sprzed kilku lat. Apropos GW – zabrałeś się za ogranie WHQ Silver Tower ? Gra jest jak na razie Bardzo fajna.

    W necro był dobry zestaw miecz i chyba autopistol. To tak jak w 40k, wazne jest żeby w ramach aktywacji oddać i strzał i zrobić szarżę. We wszystkich bitewniakach (ok, oprócz Chronopii i Warmastera) strzelanie odgrywało jednak główne skrzypce. Przypomnij sobie jacy heavies robili body count, najwięcej u nas zabijali w NM.

  6. Zgadza się. Forge Fathers wyszli później, razem z Asterians.

    Silver Tower posklejane (razem z dodatkiem i jeszcze kilkoma dodatkowymi bohaterami), ogrywać zacznę dopiero w tym tygodniu.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *