Afterglow – pierwsze wrażenia

 

Całkiem niedawno, dwa wpisy na CommandPoint.pl poświęciłem klasykowi w gronie figurkowych systemów skirmishowych, czyli Necromundzie. Dzisiaj zaś będzie kilka słów na temat rodzimej, znacznie nowszej produkcji, czyli grze Afterglow wydanej przez White Tree. Formalnie wszystko zaczęło się niecałe dwa lata temu, od pomyślnie zakończonej, pierwszej akcji crowdfundingowej. Wydane zostały figurki do pierwszych trzech frakcji występujących w grze oraz ruszyły otwarte beta testy udostępnionych reguł. Minęły dwa lata i przez ten czas gra zdążyła się imponująco rozwinąć, a to oczywiście dopiero początek. Do dzisiejszego dnia, intensywnie testowane przez graczy reguły Afterglow zdążyły solidnie ewoluować, znacznie rozszerzył się repertuar dostępnych modeli i doszły kolejne frakcje (obecnie jest ich już pięć, a kolejna zapewne niebawem).

IMG_2685Mimo, iż w moim mieście grupa grających w Afterglow jest całkiem spora, osobiście skusiłem się na zakup pierwszych modeli zaledwie kilka miesięcy temu. Jak to zwykle ze mną bywa przy tego typu systemach, postanowiłem zbierać figurki dwóch frakcji (taki wyrobiłem sobie nawyk, by móc w każdej chwili zaprosić do gry kogoś, kto danego tytułu nie miał jeszcze okazji poznać). Wybór padł na Delaria (modele tej frakcji najbardziej przypadły mi do gustu wizualnie) oraz Ludzie Pustkowi (ta frakcja z kolei jest w moim odczuciu najciekawsza od strony fabularnej). Okazję do stoczenia pierwszych potyczek miałem na przestrzeni ostatnich dwóch tygodni (z udziałem Delaryjczyków, Konstruktów i Ludzi Pustkowi). Na pewno więc nie jest to jeszcze czas na recenzję Afterglow, a jedynie garść pierwszych wrażeń i spostrzeżeń, gdyż po pierwsze sam dopiero poznaję grę, a po drugie, jak już wspomniałem udostępnione reguły wciąż nie mają formy ostatecznej. Każdy, kto ma ochotę może je pobrać i zagrać, nic nie stoi także na przeszkodzie by zaangażować się w temat bardziej, dołączając do już uformowanej społeczności, jeżeli rzecz jasna mamy na to ochotę.

Świat gry

IMG_2686Świat Afterglow utrzymany jest w konwencji postapokaliptycznej. Każdy z graczy prowadzi swoją bandę, która walczy o przetrwanie na bezkresnych pustkowiach i ruinach zniszczonych nuklearną wojną dawnych metropolii. Zanim na miasta spadły atomówki, był to świat zaawansowanych technologii, wielkich korporacji, szklanych biurowców i zatłoczonych miejskich ulic. Dzisiaj zaś pozostały po nim gruzowiska, po których włóczą się szabrownicy. Postapokaliptyczna konwencja, jaką wszyscy znamy? I tak i nie. W świecie Afterglow bowiem oprócz ludzi żyją także także rasy spotykane zwykle w settingach fantasy, jak krasnoludy, czy elfy. Można by rzecz, że to bardzo odległa, ponura przyszłość świata fantasy. Świat, w którym najpierw zapomniano o magii, prawych paladynach i ziejących ogniem smokach, a wiele wieków później technologiczny i cywilizacyjny rozkwit bezpowrotnie przerwała nuklearna zagłada. Moje pierwsze skojarzenie w tym przypadku to, jakby garść atomówek zrzucić na uniwersum Shadowruna.

Jakie mamy w grze frakcje? Miasta Kuźnie to krasnoludy, które szybciej niż cała reszta podniosły się po zagładzie i w nowo wzniesionych faktoriach próbują odbudować swój technologiczny i przemysłowy dorobek. Nayim’vael to bezwzględne, wyspecjalizowane w infiltracji i podchodach elfy, które z zimną determinacją bronią swych osiedli. Delaria z kolei to potężna, dobrze zorganizowana społeczność ludzi, których cechuje wojskowa dyscyplina i religijny fanatyzm. Wiara w Jedynego nakazuje im tępić wszystkie nieludzkie rasy, podobnie jak wszelkie wynaturzenia i tych, którzy jedynej słusznej wiary nie zechcą przyjąć. Kolejną frakcją są Konstrukty – kierowane tajemniczą wolą pół ludzie, pół maszyny, zawieszeni gdzieś pomiędzy życiem, a śmiercią. Z kolei Ludzie Pustkowi to rozmaite grupy mieszkańców drobnych osad, wędrowcy i szabrownicy, różnymi sposobami próbujący przetrwać w tych trudnych czasach. Kolejną, szóstą frakcją będą Odrzuceni, czyli mutanci, którzy są stałymi bywalcami settingów w postapokaliptycznej konwencji.

Rozgrywka

IMG_2690W sumie to mamy tu do czynienia z bardzo typowym systemem skirmishowym: rozgrywkę toczy się na makiecie, z użyciem calowych miarek, zaś po każdej ze stron walczy po kilka do kilkunastu modeli.  Naszą bandę tworzymy w oparciu o system punktowy (przy ustalonym limicie). Za punkty nabywamy jednostki (złożone z jednego lub kilku modeli), jak również umiejętności i wyposażenie dla tychże jednostek. Daje to całkiem fajny repertuar opcji, nawet jeśli nasza kolekcja figurek jest jeszcze skromna, to już na starcie mamy trochę możliwości odmiennej kompozycji bandy. Zależnie od przyjętego limitu punktowego mamy także pewien zestaw ograniczeń co do liczby jednostek określonego typu, zaś w obrębie tychże jednostek obowiązują ograniczenia w wyborze zdolności i ekwipunku. Dodatkowo, poszczególne elementy wyposażenia mają także różną dostępność i po te rzadsze zabawki możemy sięgnąć w mocno ograniczonym zakresie.  Reguły i ograniczenia związane z budową bandy są jednak bardzo łatwe do ogarnięcia i nie wymagają nie wiadomo jakich obliczeń.

Figurki na pewno są mocną stroną Afterglow: mają sporo detali, utrzymane w fajnym, postapokaliptycznym klimacie, a do tego każda frakcja ma swój styl i wyróżnia się od pozostałych. Jak to zwykle bywa, nie wszystkie wzory są równie udane, zaś to, które frakcje wizualnie odpowiadają nam bardziej, to kwestia gustu. Mi na przykład kompletnie nie odpowiadają krasnoludy w wydaniu Afterglow, za to Delaryjczycy wyrzeźbieni są znakomicie. Ogólnie jednak, niezależnie od gustów trzeba powiedzieć, że jakość modeli Afterglow jest naprawdę wysoka. Wypowiadam się na podstawie oględzin modeli z żywicy (w ofercie są też metalowe odpowiedniki, ale tych nie widziałem na oczy więc nie oceniam). Warto też dodać, że żywica żywicy nie równa, zaś materiał użyty przy modelach Afterglow jest naprawdę solidny i świetnie się na nim pracuje.

Rozgrywkę toczy się w oparciu o jeden ze scenariuszy wybranych z podręcznika. Dodatkowo w grze używa się talię kart misji – każdy na początku losuje trzy takie karty i wybiera dwie z nich. Każda z kart określa nasze możliwości zdobycia punktów podczas potyczki, które będą decydujące przy wyłanianiu zwycięzcy. Każdą z tych kart możemy zachować zakrytą przed rywalem, lub uznać że nasz cel będzie jawny. W tym drugim przypadku nagroda za realizację celu jest oczywiście wyższa, ale i wyzwanie większe, bowiem oponent wie, przed czym powinien starać się nas powstrzymać. W pomysłach tych oczywiście nie ma żadnej rewolucji, znamy podobne rozwiązania z innych gier. Nie jest to jednak żaden zarzut, bowiem w Afterglow karty misji działają bardzo fajnie.

Każdy występujący w grze model ma oczywiście swoją charakterystykę w formie zestawu cech i odpowiadających im wartości liczbowych, które uzupełniają wspominane już rozmaite umiejętności oraz ekwipunek. Znakomita większość cech określa liczbę kostek, którymi wykonujemy ich testy. W Afterglow używa się kości dziesięciościennych – im wyższa cecha, tym większa pula kości. Test wykonywany jest przeciwko pewnemu stopniowi trudności, każda kostka na której wypadnie co najmniej ten stopień, liczona jest jako sukces (dodatkowo, na dziesiątkach mamy przerzuty). Czasami o powodzeniu testu decyduje wyrzucenie przynajmniej jednego sukcesu, innym razem liczba sukcesów ma znaczenie. Jak to zwykle w tak rozwiązanych mechanikach bywa, mamy dwie szkoły: ewentualne modyfikatory albo wpływają na liczbę kostek w puli, albo na stopień trudności. W Afterglow obowiązuje ta druga opcja.

Na podstawie potyczek Delaryjczyków z Konstruktami oraz z Ludźmi Pustkowii (jak już wspominałem, innych frakcji nie było mi jeszcze dane zobaczyć w akcji) mogę już teraz otwarcie powiedzieć, że Afterglow to system, który działa bardzo fajnie i ma ogromny potencjał. Oczywiście, każdy znajdzie coś, co można by w jego odczuciu poprawić bądź zmodyfikować – w końcu temu służą otwarte beta testy. Nie wiem jak ta mechanika się sprawowała na samym początku, bo przez dwa lata naniesiono sporo poprawek. Teraz jednak gwarantuje emocjonującą i dynamiczną rozgrywkę. Co dla mnie osobiście ważne: na wielu polach dostrzegam zdrowy kompromis między prostotą rozwiązań, a regułami dającymi spory repertuar taktycznych możliwości. Mechanika nie jest ani trywialna, ani przekombinowana. Bardzo spodobały mi się reguły aktywacji jednostek, zarządzanie pulą rozkazów i nienagannie działający system reakcji w turze przeciwnika. W dużym skrócie i uproszczeniu działa to tak, że każda jednostka ma w turze bazowo od jednej do trzech akcji. Gracze wykonują w turze naprzemiennie aktywacje, zaś w jednej aktywacji można wykonać dowolnymi jednostkami trzy akcje, przy czym jedną jednostką maksymalnie dwie. Kolejne akcje zużywamy w następnych aktywacjach. W każdej aktywacji przeciwnika możemy także zareagować na jego poczynania (zużywając jedną z pozostałych jednostce akcji). Rozwiązanie proste, skuteczne i dające dużą elastyczność.

Nie będę się silił na wnikliwe porównania, ale muszę wspomnieć tutaj o innym skirmishu. Wiadomo bowiem, że Afterglow to nie pierwsza i nie druga polska gra tego typu. Z racji postapokaliptycznej konwencji zaś, natychmiast nasuwa się porównanie do Neuroshimy Tactics. Gry oczywiście nie stanowią dla siebie konkurencji, bowiem Afterglow, mimo iż jest już sprzedawanym, grywalny produktem, to jednak system, którego reguły wciąż są szlifowane i nie uzyskały jeszcze finalnej postaci. Tymczasem NS Tactics dość szybko po premierze zakończyła swój żywot. Nie czas i miejsce, by się nad nią w tym momencie pastwić. Recenzowałem Tacticsa niedługo po premierze, w 2011 roku i wówczas może nie tyle oceniałem grę megaentuzjastycznie, co widziałem w niej potencjał ku temu, by stać się fajnym systemem. Tak się jednak nie stało. Afterglow w tym kontekście na pewno na starcie wypada lepiej na wielu polach: nieporównywalnie ładniejsze figurki, solidnie zaprezentowane reguły i wspomniane, otwarte na społeczność graczy reguły w wersji beta. Można się spierać, która z gier ma coś ciekawszego do zaoferowania jeżeli chodzi o świat gry. Zmiksowana konwencja postapo z rasami rodem z fantasy nie każdemu przypadnie pewnie do gustu (mi akurat ten pomysł bardzo odpowiada). Z kolei uniwersum Neuroshimy jest o wiele obszerniej opisane i to opisane świetnie (powiem szczerze, że bardziej mi się podoba świat Neuroshimy niż jaka nie bądź gra w tym świecie osadzona). Z kolei reguły kampanii w NS Tactics rozczarowały mnie na całej linii. Jak jest z kampanią w Afterglow? Na razie dosyć słabo. Pod koniec ubiegłego roku opublikowane zostały pierwsze proste reguły kampanii, pozwalające w zorganizowany sposób toczyć rozgrywki klubowe, zbierać naszymi wojakami doświadczenie w bitwach i rozwijać ich charakterystyki. To oczywiście dopiero pierwsze kroki Afterglow na tym polu i czas pokaże, jak elementy doświadczenia i rozwoju jednostek pomiędzy bitwami finalnie zostaną wdrożone w regułach gry. Tutaj również dochodzi kwestia gustu i oczekiwań poszczególnych grup. Mi osobiście nie tyle zależałoby na kampaniach, jako cyklicznych eventach dla sceny turniejowej, co kompletnym zestawie reguł pozwalających toczyć kolejne potyczki jedną, rozwijającą się bandą z częstotliwością taką, na jaką możemy sobie pozwolić. Nie zachwyciła mnie Paradiso – kampania Infinity, ani wspomniane pomysły z NS Tactics, za to fantastycznie bawiłem się w kampaniach klasycznej Necromundy i z entuzjazmem przyjąłem zainspirowane nią, choć przesadnie uproszczone propozycje kampanii w Deadzone. Tutaj Afterglow wszystko ma przed sobą, czas pokaże.

Od czego zacząć?

IMG_2689Afterglow to projekt bardzo obiecujący, już teraz pozwalający toczyć potyczki ładnymi modelami, w ciekawym uniwersum i w oparciu o nowoczesną, sprawnie działającą mechanikę. Jeżeli ktokolwiek z Was ma ochotę szerzej zainteresować się tym systemem, zacząć należy oczywiście od oficjalnej strony projektu: www.afterglowthegame.com. Znajdziecie tam krótką prezentację uniwersum, aktualności związane z grą, konkursami i zbiórkami oraz oczywiście najświeższą wersję podręcznika z regułami i podręczniki poszczególnych frakcji, a także gotowe do druku karty i znaczniki – wszystko do pobrania za darmochę.

IMG_2691To, jak wyglądają figurki poszczególnych frakcji najlepiej sobie przeklikać w sklepie White Tree (na pewno tam widać lepiej, niż na spryskanych czarnym podkładem modelach ze zdjęć przy tym tekście), zaś w przypadku pytań i wątpliwości można odwiedzić oficjalne forum gry, lub facebookową, otwartą grupę .

Tyle pierwszych wrażeń na dzisiaj, niebawem rusza kolejna kampania crowdfundingowa, śledźcie więc, może postanowicie do niej dołączyć. Ja zaś już teraz szykuję się na kolejne potyczki na pustkowiach. Nie wykluczam, że jeszcze niejednokrotnie będzie okazja o Afterglow na łamach CommandPoint.pl napisać.

 

Zobacz także:

Ilustracja do tekstu pochodzi z gry Afterglow – (C) White Tree

One thought on “Afterglow – pierwsze wrażenia

  1. Hmmm… wygląda to ciekawie. Przyznam że nie wiedziałem o istnieniu tej gry . Muszę się jej dokładniej przyjrzeć. Lubie klimaty postapo. Lubię też wspierać rodzimych producentów dlatego np nabyłem neuroshime hex I większość jej dodatków. Najlepsza planszòwka w jaką grałem.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.